Câblé, de Walter Jon Williams : cyberpunk, contrebande et Résistance.

Chers lecteurs et lectrices, aujourd’hui je voudrais partager avec vous mon expérience en plongeant dans l’univers fascinant et dystopique de « Câblé » (titre original en anglais : « Hardwired »), un roman de science-fiction signé par l’auteur américain Walter Jon Williams et publié en 1986.

Walter Jon Williams a longtemps été connu sous le nom de Jon Williams, auteur de la série « Privateers and Gentlemen », une fresque maritime de guerre qui n’a pas réussi à s’imposer dans un univers littéraire dominé par des auteurs tels que C.S. Forester, Alexander Kent, et Patrick O’Brian. Cependant, en 1986, il a laissé de côté la marine pour se tourner vers un genre littéraire alors émergent : le cyberpunk. Il a ainsi publié « Câblé », un roman à la fois emblématique de l’esthétique cyberpunk et révélateur de certaines tensions politiques sous-jacentes.

J’ai lu cet ouvrage il y a un certain temps (profitant de l’édition chez Denoël Lunes d’Encre de Câblé +), et j’ai eu l’occasion de m’y replonger un peu plus récemment. On est bien loin, ici, de l’actualité culturelle puisqu’il s’agit au contraire d’un classique. En effet, ce roman fait partie du triptyque ayant fondé le genre et l’esthétique Cyberpunk à mes yeux (avec le Neuromancien, de William Gibson, et le Samouraï Virtuel, de Neal Stephenson). Un genre que j’affectionne tout particulièrement, j’en veux pour témoin mes articles sur Shadowrun (le jeu de rôle ou les jeux vidéos) et mon attente fébrile de Cyberpunk 2077 à l’époque -trois ans avant que ça sorte finalement !-. Un genre, aussi, qui est un peu dépassé par les événements et qui a été fécond, à mon sens, en successeurs : le cyberpunk me rappelle ces plantes qui, chaque année, dépérissent pour revenir de plus belle plus tard, et ensemençant les alentours dans l’intervalle.

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Nibiru le Jeu de Rôles : un Graal d’Or mérité?

Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd’hui, je vous invite à plonger dans un univers fascinant et mystérieux : celui de Nibiru, le jeu de rôle. Si vous êtes comme moi, passionné par les mondes étranges et les histoires captivantes, Nibiru ne manquera pas de vous séduire.

Alors, Nibiru, c’est quoi?

C’est un jeu de rôle de science-fiction où l’idée est de se souvenir du passé pour assurer son avenir, un jeu où on se perd dans les méandres de l’oubli. Les joueurs jouent le rôle de Vagabonds : des amnésiques perdus dans une immense station spatiale, abritant des millions de personnes, avec une forte inspiration venue de l’antiquité mésopotamienne (un mélange qui détonne, on l’admettra facilement). Créé par Araukana Media, et traduit en France par les éditeurs les XII Singes (au terme d’un financement participatif auquel j’ai pu participer), il s’agit d’un jeu particulièrement intéressant que j’ai hâte de faire jouer, d’autant plus que ce jeu a été récompensé en 2022 par un Graal d’Or.

Comme relevé dans cet article du Fix, il va permettre de présenter un jeu de science-fiction original sans trop surcharger les joueurs d’informations sur le monde, le contexte et ainsi de suite : les personnages, comme les joueurs, sont ignorants. J’invite donc ceux qui voudront jouer à ne pas lire plus loin, ou alors à leur détriment : je compte expliciter un peu l’univers pour ceux qui voudraient acheter le livre de base !

Sachez toutefois que c’est un jeu où tout l’enjeu est d’explorer deux thématiques : les liens entre mémoire et identité, entre nature et artificialité. Cela vous allèche? Alors accrochez-vous et préparez-vous à découvrir les secrets de Nibiru !

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Histoire des Royaumes Oubliés : les suites des Guerres des Couronnes, ou l’histoire des elfes pendant le Temps des Fondateurs

Le Temps des Fondateurs, également connue sous le nom d’Âge des Peuples Fiers, fut une période d’essor pour les elfes et les nains, juste après les Guerres des Couronnes, quand ils dominaient Faerûn. Cette ère fut marquée par l’expansionnisme des races humanoïdes, qui fondèrent des royaumes fascinants tels qu’Evereska, Haut-Shanatar et Imaskar.

S’étendant sur environ six mille ans, de -9000 DR à -3000 DR, cette ère fut suivie par l’Âge de l’Humanité, ouvrant ainsi un nouveau chapitre passionnant dans l’histoire de Faerûn.

Dans ce premier article, on va se concentrer sur le sort des elfes pendant cette période historique, qui a eu quelques

L’essor des drows

Il va falloir remonter un peu le temps, jusqu’à la Quatrième Guerre des Couronnes pour être exact. En -10 100 DR, chevauchant des dragons asservis, les Ilythiiri détruisirent Shantel Othreier, conquis par Aryvandaar. Pour la première fois, les elfes purent voir la corruption dévoilée de divinités telles que Ghaunadaur, et, désemparés, ils prièrent leurs dieux pour le salut.

En conséquence, la magie du Seldarine (ou, plus précisément, de Corellon Larethian), canalisée par leurs clercs, transforma tous les elfes noirs, y compris les innocents, en drows. Leur apparence fut modifiée pour refléter la noirceur (supposée, puisque tous les elfes noirs concernés n’étaient pas nécessairement des criminels de guerre adorant de sombres divinités…) de leurs âmes et la lumière du soleil devint néfaste pour eux.

Les elfes pensent que l’ampleur et l’iniquité de la punition infligée était un dommage collatéral causé par leur méconnaissance de la haute magie elfique. En réalité, tout cela faisait partie du plan d’Aryvandaar : le rituel avait pour objectif de lier sans distinction les elfes noirs d’Ilythiir et de Miyeritar à la faerzress (une brume magique propre à l’Outreterre) et de créer une compulsion mentale pour les pousser à entrer dans l’Outreterre et y rester.

Sans ce petit détail ci-dessus, il est impossible d’expliquer ou de justifier pourquoi tout un peuple accepterait d’aller sous terre, vers une mort quasi-certaine, et d’y rester pendant des millénaires. L’aversion au soleil est une chose, mais il reste possible de vivre la nuit, et de profiter de l’eau abondante ou des terres arables. C’est cette compulsion, magiquement imposée aux elfes noirs, qui explique la Descente.

Suite à leur transformation, les drows furent exilés de force dans l’Outreterre par une coalition d’armées elfiques en l’espace de deux mois à peine, lors d’un événement connu sous le nom de « la Descente ». Par la suite, les drows vécurent en tant que nomades et charognards pendant un certain temps, mais, grâce à l’appel de Lolth, ils réussirent finalement à se rassembler et à fonder les villes de Telantiwar et Guallidurth en -9600 CV. Au cours des cinq siècles suivants, les drows continuèrent d’attaquer les forces aryvandaari, les empêchant de conquérir Keltomir. Indirectemet, ils ont donc participé à la défaite d’Aryvandaar -qui sont les principaux artisans des guerres des Couronnes-.

C’est, d’ailleurs, très ironique. Rappelons que la Première Fracture a causé de gros tsunamis qui ont ravagé Ilythiir, renforçant indirectement Lolth (cf. la Première Floraison). La Guerre des Couronnes, initiée par les hauts-elfes, a conduit à la Descente (et à la punition de tous les elfes noirs, qu’ils vénèrent ou non la Seldarine Noire…). Et la Descente a renforcé encore une fois Lolth, qui a « sauvé » les elfes noirs de l’anéantissement, l’établissant comme la patronne incontestée de leur panthéon. Je ne peux m’empêcher de penser qu’à un niveau inconscient, les elfes doivent savoir que les elfes noirs sont leurs sombres reflets, mais sont surtout le reflet de leurs erreurs et pêchés passés (l’orgueil n’étant pas le moindre).

Revenons au Temps des Fondations à présent.

Comme on l’a rappelé, deux cités ont réuni les drows après la Descente, Telantiwar et Guallidurth. Commençons par cette dernière.

Entre -8170 DR et -8150 CV, la cité drow de Guallidurth parvint à détruire la nation naine d’Alatorin au cours de la Première Guerre des Araignées. Seulement cinq ans plus tard, la Deuxième Guerre des Araignées eut lieu entre -8145 DR et -8137 CV, durant laquelle les forces de Guallidurth furent repoussées d’Alatorin par les huit autres nations de Shanatar (le plus grand royaume nain de l’époque, cf. infra). Cependant, la région fut finalement reconquise par les drows lors de la Troisième Guerre des Araignées, qui se déroulera bien plus tard, entre -6150 CV et -6120 CV.

Telantiwar, de son côté, était la plus grande cité drow, occupant une caverne absolument colossale, à la suite de la conquête de la caverne de Baerhynden par ces derniers, aux alentours de -9000 CV.


Vers -7600 CV, les conflits internes parmi les drows de Telantiwar atteignirent un niveau critique, provoquant la destruction de leur propre caverne lors d’une gigantesque explosion magique et créant ainsi la Grande Faille (au Sud de Faerûn, non loin des Plaines du Shaar et juste au-dessus de ce qu’on appelle le Sud Etincelant).

Les drows sans abri se dispersèrent ensuite, lors d’une période appelée la Dispersion, dans toutes les directions sauf le sud. Ils se répandirent dans l’Outreterre, fondant la plupart des cités drows au passage (telles que Llurth Dreier en -7600 CV, en -4973 CV, Menzoberranzan en -3917 CV et Ched Nasad en -3843 CV). Une petite parenthèse ici : Menzoberranzan est certainement la cité drow la plus connue, car celle ayant été mise en avant dans la plupart des romans, jeux et aventures situés dans les Royaumes Oubliés. C’est la ville de naissance de Drizzt Do’Urden, et elle figure dans l’aventure Out of the Abyss dans D&D5.

Pour en revenir à l’histoire des drows, cette dispersion dans l’Outreterre a permis aux drows de développer leur civilisation souterraine et d’établir de nombreuses cités malgré les conflits qui les opposaient.

L’adaptation des elfes

Si je devais résumer l’histoire des elfes sur cette période, je pense que je me résumerais à plusieurs termes. « Adaptation », « Déclin » et « Exil » en feraient partie.

Comme pour les drows, les Guerres des Couronnes ont une énorme influence sur la trajectoire de la civilisation elfe sur ces quelques millénaires. Quelques exemples pour s’en convaincre :

Les Guerres des Couronnes, on vient de le voir, ont été la cause de l’apparition des drows tel qu’on les connaît. Mais saviez-vous que c’était aussi la principale cause de l’apparition des elfes aquatiques et des elfes verts ou sauvages tel qu’on les connaît? Ou même de races moins connues, comme les elfes des étoiles (qui ne sont pas les elfes astraux du supplément D&D5 Spelljammer) ?

Pour les elfes aquatiques, leur création n’est pas due à la Guerre des Couronnes. Bien qu’il s’agisse de la dernière sous-race elfique à avoir débarqué en Faerûn, ils ont vu leur population augmenter drastiquement pendant les Guerres des Couronnes, et ce en plusieurs vagues.


Ainsi, vers -11 400 CV, les Première et Seconde Guerres de la Couronne faisaient déjà rage depuis des siècles, tandis que les Guerres des Sables venaient tout juste de commencer. Ces conflits poussèrent de nombreux réfugiés vers la Mer Intérieure, principalement grâce au rituel de Haute Magie Akh’Faen’Tel’Quess (je ferai peut-être un article sur la haute magie elfique). De plus, les Guerres de la Couronne touchèrent également les elfes aquatiques de la Grande Mer, malgré leurs tentatives pour s’en distancier. En conséquence, nombre d’entre eux émigrèrent à Serôs (le nom des elfes aquatiques pour la Mer des Etoiles Déchues). Cela provoqua l’expansion des colonies elfiques dans les profondeurs de la Mer Intérieure, déclenchant leurs premiers conflits avec les autochtones tritons et sahuagins. Cette expansion ne sera pas sans conséquences, comme on le verra.

La fin de la Seconde Guerre de la Couronne et la chute de Thearnytaar en -11 200 CV entraînèrent une nouvelle migration vers la mer, donnant naissance aux royaumes elfiques aquatiques de Coranthys, Tor Meraliir, Ullythan et Ryeniir. Deux siècles plus tard, l’empire d’Aryselmalyr fut officiellement fondé, gouvernant l’ensemble des royaumes elfiques aquatiques de Serôs. Cela marque l’An 1 dans le calendrier Aryselmalyn.

En -9839 CV, la Première Guerre de Serôs éclata, opposant les elfes et les tritons aux sahuagins des eaux orientales. La guerre dura six ans et détruisit le royaume sahuagin de la Tranchée de Lopok. Bien que les sahuagins continuèrent de mener des escarmouches avec les autres races au cours du siècle suivant dans un effort désespéré pour l’empêcher, le Mur des Requins fut achevé en -8938 CV (le Mur des Requins étant un projet commun entre les elfes aquatiques et les locathah de la Mer Intérieure). Cela piégea la majorité des sahuagins dans la mer d’Alamber, une branche sud-est de la plus vaste Mer des Étoiles Déchues. Les elfes aquatiques et les autres races traquèrent sans pitié les sahuagins restants, et d’ici -8000 CV, aucun sahuagin ne subsistait à l’ouest du mur.

En -8298 CV, les elfes aquatiques encouragèrent les esclaves locathahs des kuo-toas locaux à se rebeller, déclenchant ainsi la Seconde Guerre de Serôs. Celle-ci se termina par l’anéantissement total des Consortiums Kuo-Toans, leurs cavernes s’effondrant et les kuo-toas restants traqués et éliminés.

Des siècles de conflits plus tard, Aryselmalyr a réussi à pacifier ses frontières. S’ensuivirent 5000 années de paix.

Du côté des elfes verts, on a deux branches distinctes, toutes deux issues directement des Guerres des Couronnes. Un petit rappel initial : comme évoqué dans mes articles précédents (ici ou ), les elfes verts étaient, avec les lytharis et avariels, les premiers elfes à débarquer sur Toril. Ils ont fondé des royaumes comme Eiellûr, Keltormir, Miyeritar, Syòpiir, Thearnytaar. Si vous avez attentivement lu l’article sur la Guerre des Couronnes, vous aurez noté que toutes ces nations ont été absolument dévastées pendant ces guerres. N’ayant plus de nations, ils ont vécu une période d’errance et de migration, dont le cheminement a conduit à une divergence entre deux cultures distinctes.

Les elfes des bois, ou elfes cuivrés, ou Or-Tel-Quessir, tout d’abord, sont une partie des elfes verts qui n’a pas complètement coupé ses liens avec la civilisation elfique voire avec la civilisation tout court. Les elfes des bois modernes sont issus du métissage entre les elfes verts, les elfes de lune et les elfes du soleil. Loin d’abandonner leurs terres ancestrales après les Guerres des Couronnes, les elfes des bois se sont accrochés et ont juré de ne plus jamais faire la guerre aux leurs. Rejetant la Haute Magie et certains aspects de la société elfique d’alors, l’arrogance des élites elfiques étant vue comme une des causes de cette guerre fratricide dévastatrice, les elfes des bois ont choisi le calme des forêts dont ils se voient comme étant les gardiens.

Eaerlann, fondé en -4700 CV, est la seule grande nation fondée par les elfes des bois. Ils ont eu une influence certaine sur la marche du monde, notamment en apprenant aux humains voisins la magie -humains qui deviendraient plus tard l’Empire de Néthéril, dont nous reparlerons…-.

Les elfes sauvages, de leur côté, ont eu moins de contact avec les elfes de lune et les elfes du soleil et se sont moins métissés. Après la chute des anciens royaumes elfiques suite aux Guerres des Couronnes, ils ont erré pendant de nombreuses générations, vivant comme des vagabonds, voire des fugitifs, à supposer qu’ils ne soient pas réduits en esclavage. Se retirant toujours plus du monde, avec des contacts de moins en moins fréquents avec le monde extérieur. Les années défilant, se méfiant de la Haute Magie et beaucoup des aspects plus élaborés de la civilisation elfique, ils ont petit à petit sombré dans la barbarie (ou le primitivisme), se recentrant sur la famille, le clan, la tribu…

Quant aux hauts-elfes (elfes de lune et elfes du soleil), ils ont continué à fonder des royaumes, des nations, des cités-états : Evereska, la Cour Elfique, Cormanthor, Sharrven, Siluvanede…

Je ne vais pas détailler l’histoire de chacun de ces royaumes dans le détail dans le présent article, qui ne saurait viser l’exhaustivité, mais l’idée principale est que chacun a été fondé à la suite des Guerres des Couronnes, soit pour s’assurer que cela ne se reproduise jamais et promouvoir la paix entre les elfes (Cour Elfique), soit pour réunir les elfes sans terre suite aux guerres et soucieux de vivre cachés pour éviter de revivre les horreurs de la guerre (Evereska, puis Sharrven), soit pour avoir des terres à eux loin des influences naines et humaines, afin de pouvoir renouer avec les traditions du Peuple (Siluvanede).

Arrêtons-nous sur le dernier royaume qui, contrairement aux autres, a continué les vieilles traditions elfiques d’impérialisme vyshantaar. Fondé au Nord de la Haute-Forêt en -8400 CV, Siluvanede aspirait à la grandeur de l’ancien empire d’Aryvandaar. Et comme leurs prédécesseurs, ils ont répété les mêmes erreurs : arrogance, ambition, magie destructrice; influence démoniaque, crimes de guerre et enfin défaite en -4300 lorsque Eaerlann (évoqué précédemment) a annexé ce royaume. Je choisis probablement les faits historiques, mais je ne peux m’empêcher de penser que les elfes du soleil sont décidément dans tous les mauvais coups.


On va continuer encore un peu cette série, pour se concentrer sur les royaumes nains et humains de cette période. En attendant, restez curieux !

Par-delà le carnaval de Sorcelume : un voyage féerique et surprenant

Dans l’éblouissante et mystérieuse contrée de Prismeer, se dresse l’arène de l’aventure la plus enchanteresse que vous n’ayez jamais osé imaginer. Bienvenue dans Par-delà le carnaval de Sorcelume, un supplément pour Dungeons & Dragons (5ème édition) qui emporte les joueurs dans un périple étonnant et merveilleux, hors des sentiers battus de la fantasy classique.

Ce voyage initiatique est conçu pour des personnages de niveau 1 à 8, qui se verront plongés dans l’univers onirique et féérique du Domaine de Prismeer, un des nombreux domaines de la Féérie. Cette dimension parallèle est un royaume où la magie imprègne chaque recoin, où des créatures fantastiques peuplent d’étranges contrées, et où les surprises enchantées surgissent là où l’on s’y attend le moins.

Je n’ai pas eu l’occasion de jouer cette campagne, mais à la lecture, il apparaît que le découpage de cette dernière devrait permettre de la rythmer correctement, sans qu’elle ne s’étire dans le temps à l’infini (un problème récurrent qui conduit à de nombreuses campagnes n’atteignant jamais la fin tant attendue). Donc, sans plus attendre, parcourons rapidement cette aventure pour voir ce qu’elle nous propose et ce qu’il y a à y découvrir !

Le carnaval arrive, tout comme ma critique (enfin).
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Alien Le Jeu de Rôle : un kit de démarrage efficace

Bonjour à tous,

Dans l’espace, personne ne vous entendra crier. Alien, ce monument de la science-fiction d’éprouvante, est décliné en jeu de rôles depuis voilà quelques années suite à l’effort conjoint entre Free League Publishing et 20th Century Fox, puis par Arkhane Asylum pour la France (merci à eux).

J’ai pu tester trois fois le contenu de la boîte d’initiation avant de rédiger cet article. Sans être un expert, loin de là, je pense pouvoir vous faire un retour d’expérience. Sans compter que ça fait longtemps que je n’ai pas parlé de jeu de rôle de science-fiction, au moins depuis Éclipse Phase !

Une chouette boîte d’initiation

La boîte en elle-même est plutôt sympathique, et a toute sa place dans une bibliothèque (à mon humble avis).

J’aime bien l’esthétique, je suis un homme simple : du noir, du rouge, tout de suite, ça me parle.
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