Alien Le Jeu de Rôle : un kit de démarrage efficace

Bonjour à tous,

Dans l’espace, personne ne vous entendra crier. Alien, ce monument de la science-fiction d’éprouvante, est décliné en jeu de rôles depuis voilà quelques années suite à l’effort conjoint entre Free League Publishing et 20th Century Fox, puis par Arkhane Asylum pour la France (merci à eux).

J’ai pu tester trois fois le contenu de la boîte d’initiation avant de rédiger cet article. Sans être un expert, loin de là, je pense pouvoir vous faire un retour d’expérience. Sans compter que ça fait longtemps que je n’ai pas parlé de jeu de rôle de science-fiction, au moins depuis Éclipse Phase !

Une chouette boîte d’initiation

La boîte en elle-même est plutôt sympathique, et a toute sa place dans une bibliothèque (à mon humble avis).

J’aime bien l’esthétique, je suis un homme simple : du noir, du rouge, tout de suite, ça me parle.

Le contenu de la boîte d’initiation Alien est conçu pour offrir aux joueurs une expérience complète et accessible, leur permettant de plonger rapidement dans l’univers d’Alien. Voici un aperçu des éléments que vous trouverez à l’intérieur de la boîte :

  1. Livret de règles : Un manuel condensé (104 pages) et illustré présentant les règles essentielles du jeu, adaptées pour les débutants. Il inclut également des conseils pour les meneurs de jeu sur la manière de créer et de gérer des scénarios captivants, pour de l’horreur, de l’action (et donc la gestion de la peur, de la panique, des blessures mortelles et de la mort).
  2. Scénario d’introduction : « Chariot of the Gods », un scénario prêt à jouer, écrit par le scénariste renommé Andrew E.C. Gaska, qui entraîne les joueurs dans une aventure passionnante au cœur de l’univers d’Alien.
  3. Cartes de personnages prétirés : Un ensemble de cinq personnages prétirés, avec des fiches détaillées et des illustrations, permettant aux joueurs de commencer rapidement sans avoir à créer leurs propres personnages.
  4. Cartes d’équipement et d’objectifs stress : Un ensemble de 56 cartes détaillées présentant les divers équipements, armes et objets que les personnages peuvent utiliser au cours de leurs aventures, ainsi que des cartes d’initiative, et des cartes d’objectifs pour le scénario d’introduction et les personnages prétirés, ajoutant une dynamique vraiment très intéressante.
    A cela s’ajoutent des cartes portraits pour les PNJs, avec le portrait recto, et leurs caractéristiques, compétences et objectifs au verso.
  5. Dés spéciaux : Un lot de dés spéciaux, comprenant des dés à six faces (D6) normaux et des dés à six faces d’un vert maladie, avec un « facehugger » à la place des 1 : il s’agit des dés de stress. On y reviendra.
  6. Une grande carte recto verso en couleur, avec d’un côté une représentation de l’espace connu en l’an 2183 et de l’autre, les plans nécessaires au scénario Le Chariot des Dieux. Un chouette accessoire, de bonne qualité.
  7. 84 marqueurs de jeu permettant de garder une trace des personnages, des détecteurs de mouvements, etc. L’aspect le moins convainquant de la boîte, qui reste à mon sens un excellent investissement.

Une boîte d’initiation qui vaut son prix, donc : je ne me suis pas senti lésé.

Un scénario efficace pour jouer à Alien en mode cinématographique

Le Chariot des Dieux est le scénario d’introduction de cette boîte d’initiation, une aventure palpitante et immersive qui plonge les joueurs dans les méandres de l’univers d’Alien. Écrit par le scénariste renommé Andrew E.C. Gaska, le récit est centré sur un équipage de cinq personnages prétirés, des « camionneurs de l’espace » aux caractères et compétences variés :

  • Capitaine Miller : Leader compétent et déterminé, elle est la figure d’autorité à bord du vaisseau et veille à la sécurité de son équipage. Elle rêve d’indépendance.
  • Wilson : L’officier exécutif et représentant de la compagnie, un individu ambitieux, intelligent, et loyal à la Weyland-Yutani.
  • Davis : La pilote talentueuse et débrouillarde, capable de manœuvrer le vaisseau dans les situations les plus périlleuses. Téméraire, avec un petit souci d’addiction, mais aucune raison que ça se passe mal.
  • Cham : un manutentionnaire pragmatique et terre-à-terre, chargé de maintenir le bon fonctionnement des systèmes du vaisseau. Il est loyal à ses compagnons de voyage.
  • Rye, une technicienne chargée de la maintenance. Elle a tout vu, tout entendu, et voudrait bien gagner assez de thunes pour pouvoir faire autre chose de sa vie (et aider ses proches).

Chaque personnage prétiré se voit remettre un objectif personnel, un par acte (il y en a trois). Cela permet de guider l’interprétation du joueur, et est un outil qui m’a beaucoup plu pour guider la narration vers l’apothéose voulue. Et cela se marie parfaitement avec le rôle cinématique, chacun a son rôle à jouer pour que cela fonctionne.

Dans le premier acte, vous jouez un des cinq membres de l’équipage du vaisseau USCSS Montero, un vaisseau de transport affrété par la Weyland-Yutani Corporation et chargé de transporter 72 containers à haute pression, avec pas moins de 200.000 tonnes d’hélium-3 à bord. Votre mission? Faire le trajet sur la « Périlleuse », la route commerciale reliant la station Anchorpoint à la Frontière. Vous réalisez une livraison spéciale pour une succursale de Weyland-Yutani. Le chemin est long : vous êtes dans l’espace, après tout. Vous plongez dans un hypersommeil peu de temps avant de passer en régime supraliminique. Le Monde de Sutter vous attendra au réveil…

L’espace, c’est froid, grand et dangereux. Aucune raison que ça ne se passe mal.


Je ne souhaite ni trop en dire, ni pas assez, mais bien que le point de départ soit fortement inspiré du film Alien, et que la proposition de jeu ne peut fondamentalement surprendre (les joueurs savent à quoi ils jouent, après tout, et il est difficile d’en faire abstraction), force est de constater que ce scénario, et par extension la boîte d’initiation, atteigne magistralement leur mission : on se marre bien, on stresse, on passe un bon moment.

C’est là le gros point fort de ce scénario, je pense : le rythme. Réussir à mettre les joueurs dans l’ambiance est assez facile. Le défi pour le MJ sera de réussir à rythmer l’exploration, les découvertes, les intrigues jusqu’au terme de ce scénario, qui devient très vite haletant.

Mon seul regret concerne les prétirés. Ils sont excellents, mais je regrette de n’avoir aucun marine ni aucun scientifique à disposition. Cela étant posé, n’avoir qu’un officier, un agent de la compagnie, un pilote et deux prolos permet de bien orienter le scénario : personne n’est une machine de guerre, les compétences sont complémentaires, la survie va donc nécessiter un (relatif) travail d’équipe.

Une petite parenthèse sur le travail d’équipe : il me paraît absolument fondamental que les joueurs lâchent prise, pour jouer pleinement leur personnage. Aussi bien les objectifs que les rivalités, en oubliant deux minutes qu’ils jouent à un jeu Alien. C’est la recette pour passer un moment vraiment excellent, alors essayez !

Le Year Zero Engine, un moteur de jeu simple sans être simpliste

Le Year Zero Engine est un système de jeu de rôle développé par Free League Publishing, connu pour sa simplicité et sa flexibilité. Il a été utilisé avec succès dans plusieurs jeux de rôle tels que « Mutant: Year Zero », « Forbidden Lands » et « Tales from the Loop ». Pour la boîte d’initiation d’Alien le Jeu de Rùole, ce système a été adapté et enrichi pour refléter l’univers unique et l’atmosphère oppressante de la franchise Alien.

Le Year Zero Engine repose sur l’utilisation de D6 pour résoudre les actions et les situations du jeu. Lorsqu’un personnage tente une action, le joueur rassemble un pool de dés en fonction des attributs, compétences et équipements du personnage, ainsi que des conditions et des circonstances spécifiques à la situation. Les dés sont lancés, et chaque résultat de 6 est considéré comme une réussite. Plus il y a de réussites, plus l’action est couronnée de succès.

Le système de stress est un élément clé d’Alien le Jeu de Rôle, qui ajoute une dimension psychologique et une tension palpable à l’expérience de jeu. Au cours de l’aventure, les personnages peuvent accumuler des points de stress en raison de divers événements et situations effrayantes ou éprouvantes. Chaque point de stress octroie un dé de stress supplémentaire à ajouter au pool de dés lorsqu’un personnage tente une action. Les dés de stress, généralement de couleur différente, ont une double fonction dans le jeu.

D’une part, les dés de stress augmentent les chances de réussite, puisqu’un 6 sur un dé de stress compte également comme une réussite. Cela reflète le fait qu’un personnage stressé peut être plus alerte et réactif dans certaines situations. Toutefois, les dés de stress apportent également un risque supplémentaire. Si un joueur obtient un résultat de 1 sur l’un de ses dés de stress, cela déclenche un « jet de panique ».

Lors d’un jet de panique, le joueur lance un D6 et ajoute le nombre total de points de stress de son personnage. Le résultat détermine l’effet de la panique, qui peut aller d’une simple hésitation à la perte totale de contrôle du personnage.

Les effets de panique peuvent avoir des conséquences imprévisibles et potentiellement néfastes, voire carrément létales, pour l’équipage, renforçant l’atmosphère anxiogène et le sentiment d’incertitude qui caractérisent l’univers d’Alien. Avoir une mécanique de jeu au service de la narration : c’est évident, mais ça fait plaisir. Seul point : le MJ (« Maman ») doit veiller à ne pas avoir la main trop lourde. Le stress, et la panique, sont des mécanismes pouvant s’amplifier. Avoir la main trop lourde niveau jet de dés peut donc sérieusement augmenter la létalité du jeu : il va falloir apprendre à ne pas faire jeter les dés !

La prise en main est très facile, j’insiste sur ce point. Si vous hésitez à y jouer, sachez que maîtriser ce système de jeu n’est pas chronophage, et que pour un joueur, c’est encore plus simple et rapide. A ma table, j’ai pu expliquer à un joueur en 5 minutes les grands mécanismes, montre en main : rien de compliqué, donc, vraiment !

Une autre mécanique intéressante sur laquelle je souhaite m’arrêter quelques instants : la gestion des consommables. L’énergie et l’air. Prenons l’air de votre combinaison spatial. Vous avez une quantité d’air de 4. . Chaque tour (5 à 10 minutes), vous allez jeter vos 4 dés à six faces. Sur chaque 1, vous retirez un dé de votre réserve. Et quand vous n’avez plus d’air dans votre combinaison spatial, là des choses amusantes peuvent se produire…Imaginez le stress d’être dans l’espace avec peu d’air. Je n’aime pas la gestion pointilleuse des consommables habituellement, mais là, c’est un grand OUI : cela vient renforcer le stress du joueur, la tension du jeu.

Je recommande

Vous l’avez compris, j’ai passé un bon moment grâce à cette boîte d’initiation. La recette fonctionne, je vous le confirme.

D’ailleurs, une petite parenthèse pour clore cet article : un nouveau scénario semble s’inspirer de cette reette, et je l’attends impatiemment : Heart of Darkness. Pour ce nouveau scénario, on nous promet :

  •     Une immense carte recto-verso (format 864x558mm) de la station spatiale de chalutage de plasma Erebos.
  •     Sept personnages pré-générés à choisir.
  •     Des cartes personnalisées pour les messages secrets et les agendas personnels.
  •     Des cartes et des documents pour les joueurs.

Je ne vous cache pas ma curiosité : si c’est aussi bien que cette boîte d’initiation, ça me donne envie.

Et vous, vous avez pu tester? Qu’en pensez-vous?

Pour aller plus loin :

Un article sur le Fix sur le livre de base et le système de jeu

Des aides de jeu pour Alien

Une réflexion sur “Alien Le Jeu de Rôle : un kit de démarrage efficace

  1. Ping : Nibiru le Jeu de Rôles : un Graal d’Or mérité? – Journal d'un Curieux

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