Nibiru le Jeu de Rôles : un Graal d’Or mérité?

Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd’hui, je vous invite à plonger dans un univers fascinant et mystérieux : celui de Nibiru, le jeu de rôle. Si vous êtes comme moi, passionné par les mondes étranges et les histoires captivantes, Nibiru ne manquera pas de vous séduire.

Alors, Nibiru, c’est quoi?

C’est un jeu de rôle de science-fiction où l’idée est de se souvenir du passé pour assurer son avenir, un jeu où on se perd dans les méandres de l’oubli. Les joueurs jouent le rôle de Vagabonds : des amnésiques perdus dans une immense station spatiale, abritant des millions de personnes, avec une forte inspiration venue de l’antiquité mésopotamienne (un mélange qui détonne, on l’admettra facilement). Créé par Araukana Media, et traduit en France par les éditeurs les XII Singes (au terme d’un financement participatif auquel j’ai pu participer), il s’agit d’un jeu particulièrement intéressant que j’ai hâte de faire jouer, d’autant plus que ce jeu a été récompensé en 2022 par un Graal d’Or.

Comme relevé dans cet article du Fix, il va permettre de présenter un jeu de science-fiction original sans trop surcharger les joueurs d’informations sur le monde, le contexte et ainsi de suite : les personnages, comme les joueurs, sont ignorants. J’invite donc ceux qui voudront jouer à ne pas lire plus loin, ou alors à leur détriment : je compte expliciter un peu l’univers pour ceux qui voudraient acheter le livre de base !

Sachez toutefois que c’est un jeu où tout l’enjeu est d’explorer deux thématiques : les liens entre mémoire et identité, entre nature et artificialité. Cela vous allèche? Alors accrochez-vous et préparez-vous à découvrir les secrets de Nibiru !

Les inspirations de Nibiru

La première inspiration qui me vient à l’esprit est le manga « Blame! ». Créé par Tsutomu Nihei, « Blame! » est un manga de science-fiction cyberpunk qui a été publié pour la première fois en 1998. L’histoire se déroule dans un futur lointain où l’humanité est presque éteinte et le monde est dominé par une structure gigantesque et en constante expansion appelée la « Megastructure ». La station de Nibiru est forcément réminiscente de la mégastructure de « Blame! », et est un personnage à part entière qu’il faut développer, explorer, décrire.

Imaginez l’immensité de la station spatiale, ses tunnels étroits, éclairés plus ou moins bien, s’étirant sur des kilomètres. Les conduits d’aération. Les dômes impossiblement hauts se perdant dans les ténèbres. Les bassins d’eau ressemblant à des lacs. Les précipices s’enfonçant dans les entrailles mécaniques de la station. L’introduction de Nibiru pose le cadre, je me permets de la reproduire ici :

À quoi ressemblerait la vie dans un monde dépourvu de ciel ? Que cela ferait-il de naître, vivre et mourir dans un endroit où le gazon ne pousse pas, où le vent ne souffle pas et sans ligne d’horizon à fixer ?
Imaginez-vous qu’un jour, l’humanité se soit retrouvée à vivre au sein d’une immense station spatiale, avec tout ce que cela implique de déraisonnable : l’eau que nous buvons acheminée par des canalisations géantes. L’air que nous respirons pompé dans des puits profonds de plusieurs kilomètres.

Les lumières vacillantes au-dessus de nos têtes, uniques remparts aux ténèbres originelles de ce monde étrange. Toute notre conception de la nature, altérée. Tous nos acquis sur notre monde, pervertis.
À quoi rêverions-nous ? Que craindrions-nous ? Pour quoi nous battrions-nous ?

Parmi les autres sources d’inspiration citées, il y a naturellement Alien de Ridley Scott (et le jeu de rôle éponyme?), 2001 l’Odyssée de l’Espace d’après le roman d’Arthur C. Clarke, Seul sur Mars, d’après le roman d’Andy Weir, Terminus les Etoiles par Alfred Bester, l’Anneau-Monde de Larry Niven ou encore la série The Expanse par James S.A Corey.

Outre les influences citées, j’ai envie d’ajouter d’autres sources qui m’inspirent et vont inspirer mes parties dans cet univers :

  • La Maison des Feuilles, de Mark Z. Danielewski, un roman où les ténèbres dans une structure au rôle et à l’origine inconnue jouent un rôle central,
  • Event Horizon, de Paul W.S. Anderson, un film d’horreur se déroulant dans un vaisseau spatial perdu réapparu après avoir disparu,
  • Solaris, de Stanislaw Lem, un roman de science-fiction qui se déroule dans une station scientifique orbitant au-dessus d’une planète océan mystérieuse et explorant les difficultés de communiquer avec quelque chose qui est Autre,
  • Rendez-vous avec Rama, d’Arthur C. Clarke, un roman qui décrit la découverte d’une gigantesque structure extraterrestre traversant le système solaire,
  • La Nef des Fous de Richard Paul Russo, où l’on suit l’Argonos, un vaisseau-monde dont tout le monde a oublié le but initial où la société s’est stratifiée et où gronde une colère sociale.

L’Univers de Nibiru

Tout d’abord, laissez-moi vous présenter la station spatiale Nibiru. Cette incroyable création humaine, en forme de disque, mesure près de 3 600 kilomètres de diamètre et se trouve près de l’étoile Fomalhaut. Son système de rotation génère une gravité artificielle qui permet à environ 20% de sa surface d’être habitée. C’est dans cet espace confiné et mystérieux que se déroule notre aventure.

La particularité de Nibiru, qui m’a personnellement captivé, réside dans son inspiration assyrienne. En effet, l’univers du jeu puise ses racines dans les mythes et les légendes de l’ancienne civilisation mésopotamienne. Cette influence se reflète dans les noms des cités-états, les traditions et la culture des habitants de Nibiru, mais aussi dans la direction artistique et les visuels qui nous sont présentés, visuels qui ont justifié (avec l’ambiance se dégageant du jeu) ma participation au financement participatif.

Le Héraut et le Vagabond. Vous relèverez les « chats », et l’éclairage bleu par champignon bioluminescent.

La station, comme je le disais plus haut, est un personnage à part entière. Les humains qui la peuplent sont peut-être un peu différents de nous (comme le sont les habitants de Cérès ou de Mars dans The Expanse, ils se sont adaptés), mais ils vivent une expérience humaine dans un environnement qui n’a rien de naturel. La station est donc fondamentale. Conçue pour permettre à l’humanité de prospérer (ou cela en donne l’impression), elle fournit air, eau, nourriture, température agréable, logis. Mais plus vous vous éloignez des régions « bénies », plus la vie devient dure, l’environnement impossiblement inhumain : les entrailles glaciales, l’absence d’air et de pression, les radiations, la gravité, tout peut représenter un danger mortel.

Avant de détailler les régions peuplées par l’humanité, un dernier commentaire. J’ai lu de bout en bout le livre de base, qui nous décrit en détail le « Monde sans Ciel ». Rien n’indique pourquoi la station existe, ni même qui l’a conçue, ou pourquoi des humains ont pu s’y retrouver, y fonder des civilisations et s’y développer.

L’Antéombrie

Le Noyau constitue le cœur de la station spatiale. C’est ici que l’on trouve la machine gigantesque qui produit l’énergie, qui vient irriguer (semble-t-il) toute la Station. Les Secteurs du Noyau, abritent plusieurs cités-états prospères, profitant des conditions idéales qui règnent en ces lieux, chacune régie par ses propres lois et édits. Les gouvernements sont souvent dirigés par des conseils d’anciens, des prêtres ou des monarques. Les cités portent des noms inspirés des anciennes villes mésopotamiennes (Assur, Ninive…). Dans ces secteurs, on y trouve l’air, l’énergie, l’eau, la nourriture, l’espace, et une gravité agréable inférieure à la gravité terrestre. Ces conditions, notamment la différence de gravité, ont abouti au cours des milliers de cycles (des périodes d’environ 3 mois terrestres) à une adaptation de la population locale devenant plus gracile, plus grande, et dénommée les « Arkus ». Les chroniques se situant dans « l’Antéombrie » (comme se nomme cette région) doivent se concentrer sur l’identité de ces villes, qui s’accrochent à cet environnement très agréable ; les chroniques seront donc plus « sociales » et « politiques ». Les cités-états ont des élites jalouses, ou inquiètes, mais aussi des opprimés qui auront peut-être besoin de votre aide. Il est aussi possible de faire de l’exploration, les couloirs de service et les entrailles de l’Antéombrie dissimulant aussi bien des mystères : des installations de traitement de l’air, des réserves de combustibles, des noeuds d’alimentation. Un simple court-circuit peut aboutir à une session d’exploration pour en trouver la source, par exemple. Un dernier exemple : c’est une région très peuplée. Qui sait qui pourrait vous reconnaître d’une vie passée? Et un peu à la Planescape Torment, vous aurez peut-être à supporter les conséquences de vos actions passées.
Plus globalement, imaginez à quoi ressemble une société obligée de prospérer dans un espace clos, aux ressources limitées (même si comparativement généreuses). Les règles sociales vont être strictes, et l’oisiveté ne saurait, je pense, être permise.

Le cadre de l’Antéombrie ne se limite pas aux cités-états prospères, ni aux entrailles « techniques » des secteurs du Noyau. On y trouve aussi le Tore, qui sert de transition vers la Pénombrie et l’Ombrie aussi bien le cadre du jeu que dans le présent article. Je ne résiste pas à l’envie de vous citer la description qu’on retrouve dans le livre de base :

Le Tore

Un anneau creux de forme ovale transperce le Monde sans ciel : sa surface est recouverte d’une myriade de pompes à air et d’extracteurs, de tunnels de service et de stations de mesure d’oxygène. Lors de sa découverte, on lui donna le nom de Hašû (qui signifie « poumons »), car le sifflement sinistre des vents artificiels s’était immiscé dans l’imaginaire des adeptes des Cultes du silence. Impressionnés par la majesté du Tore, ceux-ci s’aventurèrent dans ses profondeurs dans l’espoir d’entendre la voix de Nibiru. Ils écoutèrent les courants, qui charriaient les échos de contrées lointaines, tandis que le Tore s’enroulait sur lui-même puis plongeait au cœur de l’Ombrie, pour revenir par-delà la Pénombrie et refaire surface dans les Secteurs du Noyau, son souffle emplissant chaque recoin du Monde sans ciel.

Le vent y souffle toujours dans le même sens. De l’Antéombrie vers la Pénombrie. Pratique pour envoyer ordres et instructions de la première vers la seconde. Moins pratique pour faire remonter récriminations, plaintes et doléances dans l’autre sens.

La Pénombrie

La Pénombrie est le secteur le plus étendu de la station, parsemé de petites colonies et de lieux de vie où les industriels et les chercheurs de fortune tentent leur chance. Malgré des conditions difficiles, les colons explorent sans relâche ces régions autrefois considérées comme invivables. La colonisation et l’exploration de la Pénombrie sont devenues l’un des métiers les plus lucratifs, mais aussi les plus coûteux et inaccessibles.

Cette exploration et cette colonisation étaient rentables, permettant de repousser les frontières de l’humanité. Mais l’eau plus rare, tout comme l’air, et surtout la gravité toujours plus élevée rendent la vie dure. Les colons se sont adaptés, et sont désormais appelés les Enēšus, un peuple très distinct de ceux qui les ont précédés. Même leur vision du monde est différente : là où les Arkus vont peut-être voir la station comme une alliée, ou en tout cas un cadre de vie, les Enēšus vont avoir une relation beaucoup plus complexe avec cette dernière : c’est un outil qui dysfonctionne, une machine qui écrase qu’il faut dompter à force de travail et de volonté. Malgré ces conditions éprouvantes, la Pénombrie constitue la « Frontière » avec tout le romantisme que ça implique, et certains en Antéombrie continuent de vouloir y partir en expédition pour s’y établir, espérant trouver la liberté sur les terres lointaines situées au-delà de « la ligne 1,8 » (c’est-à-dire au-delà des 1,8 G).

L’environnement est au coeur de la Pénombrie. Environnement à explorer, évidemment. Environnement à dompter. Environnement à décrire, surtout. La survie est peut-être le thème principal ici, et la façon dont la faim, le froid, la soif, la gravité sont des ennemis tout autant que les machines et créatures tapies dans l’ombre. Environnement qui façonne, aussi. Les Enēšus n’ont plus ni la même culture, ni même la physiologie de leurs ancêtres. Ils sont dirigés à distance par des maîtres inconscients des réalités quotidiennes en Pénombrie, concentrés qu’ils sont sur le jeu social qui anime les Cités-Etats d’Antéombrie. Surtout, la survie prévaut ici sur la tradition : une nouvelle idée Imaginez les rancoeurs, les tensions, voire les vélléités d’indépendance qui émergent naturellement dans un tel contexte. Contexte lui-même issu de l’environnement de la Pénombrie.

A tout cela s’ajoute les charognards. Non pas des colons, mais des groupes d’individus désireux de construire une société libre, tirant parti de chaque ressource, et se perdant dans les ténèbres hors de portée du joug oppressif des cités-états d’Antéombrie. Imaginez ce que leur vie a dû être, ce qu’elle est. Une vie à affronter les ténèbres, la gravité, loin de tout, avec le reste de l’humanité voulant votre anéantissement, ou à tout le moins vous étant hostile, pour être sorti du cadre social admis.

L’Ombrie

Plus loin encore, l’Ombrie, avec sa gravité écrasante et ses zones plongées dans l’obscurité, représente un défi de taille pour ceux qui osent s’y aventurer. Bienvenue dans la 2G, bienvenue au bout du monde. Plus de lumière, une gravité qui ne met plus à l’épreuve mais qui veut vous mettre au sol, vous faire perdre conscience. C’est le Kabādu, également appelé le châtiment du monde. Ceux qui vivent là ont une espérance de vie d’environ un tiers de celle des Arkus.

Outre la gravité, vous avez l’étrangeté. Et l’obscurité, omniprésente. J’ai envie de citer la Maison des Feuilles, qui me paraît à-propos :

Il est impossible de se souvenir de l’obscurité. Voila pourquoi les spéléologues désirent retourner dans ces profondeurs invisibles d’ou ils reviennent à peine. C’est une accoutumance. Personne n’est jamais satisfait. L’obscurité ne satisfait jamais. Surtout si elle emporte avec elle quelque chose, ce qu’elle fait presque à chaque fois.

Ajoutez à l’obscurité un environnement colossal, où l’humanité est un intrus malvenu. D’immenses machines sussurantes, grinçantes, rugissantes. Des turbines aux dimensions impossibles. Des tunnels inondés. Des structures étranges aux fonctions inconnues.

On y trouve aussi des gens, des aventuriers privilégiant la liberté au confort. Un dicton résume bien la mentalité de ce peuple :

« Mieux vaut être enchaînés les uns aux autres qu’à Nibiru. De cette dernière ne naîtra point de compassion. »

La solidarité est nécessaire pour compter survivre dans cet environnement impitoyable. C’est une chance pour les Vagabonds, qui ne vont pas être dénoncés instantanément aux autorités comme ce serait le cas en Antéombrie.

La faune et la flore dans Nibiru

Lorsqu’on évoque la vie sur Nibiru, on ne peut s’empêcher de remarquer à quel point elle diffère de ce que nous connaissons sur Terre. En effet, la faune et la flore de Nibiru ont évolué de manière unique, s’adaptant aux conditions particulières de la station.

Les animaux que nous connaissons sur Terre n’existent pas sur Nibiru. Ici, les créatures portent des noms tels que « lions » et « moutons », mais ne ressemblent qu’à peine à leurs homologues terrestres. La plupart des êtres vivants sur Nibiru sont bioélectriques, ce qui signifie que leurs corps fonctionnent comme des circuits complexes, capturant, stockant et utilisant l’énergie électrique pour survivre. On se trouve donc entre le familier et l’inconnu ici, et c’est une illustration des thématiques explorées : la limite entre la nature et l’artificiel.

Un « mouton » dans Nibiru

La vie végétale, quant à elle, est plutôt rare sur Nibiru. En revanche, les champignons y sont omniprésents, avec une myriade d’espèces différentes qui tapissent les murs et les recoins de la station dans un tableau étrange et coloré (champignons bleus, bruns, rouges, verts, blancs…). Parmi eux, une sorte de champignon, le pied pâle, qui possède des propriétés médicinales presque miraculeuses. Son utilisation a même permis de doubler l’espérance de vie dans certaines communautés de Nibiru, en Antéombrie.

Les mécaniques de Nibiru

Faites chauffer les d4 ! Le système repose sur ces derniers. L’idée est simple. Vous avez un pool de dé (3 dés en principe). Ce pool de dé est variable en fonction de modificateurs, qui sont ultimement à la main du MJ (excepté la gravité, où vous avez des règles à appliquer en fonction de là où se déroule le début du voyage et de là où il se termine, afin de refléter la difficulté de passer d’un environnement à faible gravité à un environnement à gravité élevée). Vous les lancez. Si au moins un 4, vous avez réussi !
Pour les tests en opposition, vous lancez les dés. On additionne le résultat. Le plus haut score a gagné le test en opposition.

Les personnages, de leur côté, ont une feuille relativement simple quoiqu’un peu hermétique au tout premier coup d’oeil. D’un côté vous avez l’Esprit, de l’autre le Corps. Pour l’Esprit, trois conditions : OK, stressé, secoué et brisé/détaché. Pour le Corps, trois conditions aussi : OK, affaibli, blessé.

Être blessé implique d’être grièvement blessé, avec les modificateurs négatifs afférents. Être brisé est plus complexe. Lorsque vous êtes brisé, à la suite d’un échec ou de plusieurs échecs à un test de stress, vous développez un symptôme qui va dépendre d’un jet spécial, et un souvenir lié à la scène ayant justifié le jet. Vous prenez 2d4, vous les lancez. Sept symptômes sont possibles, allant du fait d’entendre des voix à la dépression, en passant par la paranoïa ou les hallucinations.

Vous avez aussi deux jauges, les points d’influence et de mémoire.

Les points d’influence permettent de choisir entre relancer les dés, modifier un élément de décor de la scène en cours, pour utiliser des pouvoirs liés aux révélations (cf. infra) ou encore pour déclencher des événements.

Les points de mémoire permettent d’écrire des souvenirs (le « carnet de bord »). Rappelons que vous jouez des vagabonds amnésiques. Parfois, vous pouvez demander un flashback pendant une action, et choisir entre un souvenir positif (qui vous fera réussir automatiquement le jet et vous apportera un modificateur positif permanent en dépensant des points de mémoire) et un souvenir négatif (qui vous fera échouer le jet et vous apportera un malus permanent tout en gagnant des points de mémoire).

Il y a aussi moyen de gagner des souvenirs en appliquant la règle des trois : sur vos 3d4, vous gagnez un souvenir positif si vous faites trois 4, et un souvenir négatif si vous faites trois 1.

Ce carnet de bord fait partie de la feuille de personnage : retrouver la mémoire complète le passé de votre personnage, influence son présent et a des effets mécaniques en jeu.

Un dernier élément essentiel est l’Habitat, là d’où vient votre personnage. Il y en a 5 dans le livre de base. Je vous les cite :

La Machine recueille des enregistrements d’IA désaffectées, qui connaissent un éveil de conscience. Compilés et chargés dans le cerveau d’un Vagabond, ces souvenirs racontent l’histoire de machines complexes luttant pour comprendre non seulement le monde et ses habitants apparemment apathiques, mais aussi leurs émotions, leurs pensées et leurs rêves.
La Ville étincelante est un petit village de campagne, visiblement éloigné du reste de la station. Ses habitants sont particulièrement nostalgiques, et aspirent à retrouver un passé vivant et coloré dans une région ensoleillée à des années-lumière des paysages glacials de Nibiru.
Les Terres oniriques, à l’instar de la Machine, représentent une compilation de souvenirs — dans le cas présent, les pièces manquantes du passé d’autres personnes. Les Vagabonds issus de cet habitat ont ainsi vécu des dizaines, voire des centaines de vies auparavant : un phénomène qui leur confère un sens aigu de l’empathie et de la compréhension.
Les Terres sauvages représentent un ensemble de souvenirs recueillis auprès de l’une des créatures inférieures de Nibiru, traités puis stockés dans un corps humain. Grâce à un lien extra-sensoriel avec l’étrange entité connue sous le nom de Léviathan, les Vagabonds des Terres sauvages sont biologiquement liés à quelque chose de profond et de primitif qui habite les coins les plus reculés de la station.
Les Terres de l’effroi représentent un habitat fictif, fruit de l’imagination d’un génie créatif ayant en tête un certain nombre de tragédies et d’étranges desseins. Composées de recueils d’histoires dans la veine d’OEdipe roi de Sophocle et d’Hamlet de Shakespeare, ces tragédies sont implantées dans un esprit à naître — leurs intrigues tortueuses nourrissant un parasite d’un autre monde connu sous le nom de « Cauchemar ».

Mystérieux, n’est-ce pas? Cela laisse présager du plus grand mystère à résoudre dans Nibiru : mais qui sont les Vagabonds?

Chaque habitat est décrit pour vous aider à les jouer et incarner votre personnage.

Au global, je trouve les idées originales, intéressantes, et avec du travail je pense qu’on peut proposer une atmosphère prenante entre mélancolie, nostalgie, horreur et émerveillement, tout en explorant diverses thématiques (qui sont à chaque fois soulignées au fil du livre de base).

Dans le titre, je posais la question : un Graal d’Or mérité? A mon sens, la réponse est oui. Mon souhait? Que le supplément Xanadu soit traduit en français !

2 réflexions sur “Nibiru le Jeu de Rôles : un Graal d’Or mérité?

  1. Le mélange SF + assyrie rappelle le mélange Babylone + Hard SF militaire d’une excellente nouvelle, « A soldier of the city » par David Moles, présente dans l’anthologie « Engineering Infinity ». Si tu as l’occasion de la lire, n’hésite pas !

    Aimé par 1 personne

Laisser un commentaire