L’Histoire des Royaumes Oubliés : les Jours du Tonnerre

Bonjour à tous,

Après une brève revue de la géographie des Royaumes Oubliés, géographie qui couvre un grand nombre d’inspirations, comme nous l’avons vu, je vais essayer de vous résumer l’histoire des Royaumes Oubliés -ce qui n’est pas une mince affaire-.

En effet, cette histoire couve plus de 35.000 ans. Pour mémoire, l’Histoire (qui débute, traditionnellement, avec l’invention de l’écriture) a commencé pour notre espèce il y a un peu plus de 5.000 ans.

Avec la cinquième édition de D&D, nous nous trouvons à une période postérieure à 1479 CV (entre 1485 CV et 1496 CV, en fonction des campagnes).

Avant de plonger dans le dur du sujet, je suis contraint d’apporter une ultime précision. Vous avez toute une variété de calendriers existant dans le monde des Royaumes Oubliés, mais celui le plus couramment utilisé est nommé « Calendrier des Vaux » (abrégé en « CV »), et débute à compter de l’érection de la Pierre Levée -un monument dressé par les elfes de Cormanthyr et les humains des Vaux, marquant l’alliance des elfes et des hommes-.

Ceci étant précisé, il est temps de commencer !

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La géographie des Royaumes Oubliés

Bonjour à tous,

Cet article a pour objet de vous présenter, dans les grandes lignes, la géographie des Royaumes Oubliés. Si vous vous interrogez sur ce que sont les Royaumes Oubliés, je vous invite à consulter cet article qui, je l’espère, vous permettra d’avoir une première idée de ce dont il s’agit.

Alors, commençons par le commencement. Nous allons aller du général en particulier, en commençant par quelques considérations cosmiques, pour arriver aux grandes régions géographiques du continent principal, Faerûn.

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Les Royaumes Oubliés, qu’est-ce que c’est?

Bonjour à tous,

Je vous ai parlé, dans mes derniers articles, de Baldur’s Gate 3 ou encore de D&D 5ème édition, mais quelque chose me tracassait. Quelqu’un de curieux sur ces jeux voudrait sûrement savoir ce que sont les Royaumes Oubliés, qui constitue le cadre de Baldur’s Gate 3, et le setting par défaut de la cinquième édition de Dungeons and Dragons.

La première réponse n’est pas la plus satisfaisante, mais il me faut passer par là : les Royaumes Oubliés constituent un cadre pour campagne de jeux de rôle, s’inscrivant dans un monde de high fantasy imaginé initialement par Ed Greenwood, publié par TSR en 1987 (la Grey Box) et développé depuis par de très nombreux auteurs. C’est, probablement, le setting le plus célèbre et populaire de Dungeons and Dragons, et sans doute un des mondes les plus développés qui soit : c’est là le résultat des décennies d’ajouts, de travail, d’imagination par de nombreux auteurs.

Comment présenter un monde si développé, si riche? La tâche n’est pas aisée, mais voyons ce qu’on peut faire.

L’idée sera de vous faire une présentation générale, avant de me concentrer sur des aspects délaissés dans la 5ème édition, voire dans les éditions précédentes. Autrement dit : avoir une plus-value sur le web francophone, en vous apprenant (je l’espère) quelque chose que vous ne saviez pas.

 

Worldbuilding : créer un monde crédible, ou quelques considérations sur l’orbite de votre planète

Bonjour à tous !

Aujourd’hui, je m’inscris dans la continuité en vous proposant -encore !- un article sur le worldbuilding. On reste sur quelque chose de technique, mais promis, une fois le volet « cosmologique » fermé, je pourrais passer à des considérations moins mathématiques et plus historiques, mythologiques et sociologiques.

Je tiens, toutefois, à clore ce chapitre de la cosmologie. Cela n’intéressera que bien peu de personnes, j’en ai conscience, mais cela permet de rendre disponible, en français, des outils et méthodes de worldbuilding pour celles et ceux qui sont amenés, quelqu’en soit la raison, à se poser la question de créer un monde imaginaire -et où les orbites, dans le cas présent, joueront un rôle important-.

Une orbite, c’est quoi?

Avant d’aller dans le dur du sujet, je tiens à rappeler ce qu’est une orbite.

Une orbite, c’est une trajectoire courbe d’un astre autour d’un point dans l’espace (un soleil, une lune, un barycentre).

Cette courbe sera plus ou moins excentrique, c’est-à-dire plus ou moins éloignée du centre. Très concrètement, cela signifie que l’orbite peut être circulaire (avec une excentricité de zéro : tous les points du cercle sont à distance égale du centre) ou plus ou moins ovale.

Calculer une orbite, à quoi ça sert?

Calculer une orbite a plusieurs applications pratiques en terme de worldbuilding. De nombreuses, en réalité.

Je vais vous en fournir quelques exemples, pour que vous réalisiez l’importance de cette donnée -qui semble purement technique, et infiniment secondaire lorsqu’on veut créer un univers imaginaire- sur votre monde.

L’orbite en elle-même va influer sur la période de révolution -c’est-à-dire la durée de l’année !-, la luminosité reçue (et donc, les températures), ou encore la taille du soleil dans le ciel.

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L’excentricité de l’orbite a aussi une importance considérable. Nous ne nous en rendons pas compte car la Terre a une orbite (quasi) circulaire, mais en réalité, une orbite excentrique va avoir une grosse influence sur le climat, et ce sur l’ensemble de la planète ! Mars, par exemple, a une excentricité orbitale beaucoup plus importante que la Terre (0,093 contre 0,016). Cela semble une différence faible, mais ne nous y trompons pas : l’aphélie (le point de l’orbite le plus éloigné du soleil) de la Terre est à 152 millions de kilomètres ; son périhélie (le point de l’orbite le plus proche du soleil) est à 147 millions de kilomètres. Pour Mars, ces valeurs sont respectivement de 249 millions de kilomètres, et 206 millions de kilomètres. Plus de 40 millions de kilomètres de différence, cela a une influence sur l’énergie solaire reçue, qui va beaucoup plus varier (entre 492 et 715 W/m², ce qui fait une belle variation).

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Worldbuilding : créer un monde crédible, ou comment créer un système solaire?

Bonjour à tous !

Aujourd’hui, je vous propose de continuer à faire un peu de worldbuilding en explorant la conception d’un système solaire (je suppose que le titre vous mettez un peu sur la voie, non?).

Cet article, qui sera relativement court, est la suite logique de mon article relatif à la conception d’une étoile. En effet, on va avoir besoin d’une donnée essentielle pour concevoir notre système solaire, à savoir la luminosité bolométrique.

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Worldbuilding, les lois de votre Univers : une introduction à la magie et au magicbuilding

Bonjour à tous,

Je vous propose de nous éloigner quelques instants du worldbuilding orienté science-fiction pour explorer, quelques instants, un aspect fondamental de la Fantasy : la magie.

Si vous souhaitez créer un univers imaginaire, quel qu’en soit la raison, vous pouvez être certain qu’à un moment donné, vous aurez à résoudre la délicate question de l’introduction de la magie dans votre univers ou votre histoire.

Que ce soit consciemment, ou non, vous allez vous poser les questions suivantes :

  • Pourquoi mettre de la magie dans mon monde?
  • Qu’est-ce que la magie?
  • Quelles sont les règles régissant la magie? Ou comment rendre la magie crédible.
  • Quelle est la place de la magie dans mon monde? (je garde cette question au chaud, tant il y a à dire)

Je vais tenter, tant bien que mal, d’apporter un semblant de réponse à chacune de ces questions. Ces réponses, bien entendu, seront personnelles : il n’y a pas de réponse définitive, absolue, figée dans le marbre. Je ne suis pas un spécialiste dans l’art délicat du magicbuilding, loin de là. Je ne suis armé que de mon expérience de lecteur, de joueur et, occasionnellement, de maître du jeu.

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Gandalf approuve cet article.

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Worldbuilding : créer des mondes crédibles, ou comment créer une étoile

Bonjour à tous !

L’attente fut longue : mais la patience, toujours, est récompensée. Je vous propose de découvrir quelques idées, conseils et techniques pour réussir à créer des planètes qui soient crédibles.

Crédibles? C’est-à-dire?

J’entends par là qu’il va s’agir d’imaginer des planètes dont les principales caractéristiques sont, globalement, conformes aux données de la science. On peut froncer les sourcils : ouais, OK, encore un truc de hard-SF ; pour la fantasy et l’immense majorité de la SF, ça ne sert à rien.

A mon avis, penser cela, c’est commettre une erreur. Ce qui donne sa saveur à un monde, c’est son contenu, mais aussi le contenant, qui doit être bien délimité. Autrement dit, il faut réussir à explorer les limites de ce qui peut être fait : quand tout est possible, tout devient évanescent, et il n’y a plus vraiment d’enjeu. Quand, par exemple, en fantasy, vous imaginez les règles régissant la magie, l’important n’est peut-être pas ce qui peut être fait que les limites de la magie, le prix à payer.

Il en va de même quand vous créez une planète, et je vais vous le démontrer dans la présente série d’articles : ce sont les limites, les contraintes, qui viennent fertiliser l’imagination et nous permettent d’explorer les possibles. Face à une contrainte donnée, c’est là que l’auteur, le créatif, va se dire « oui, OK, mais qu’est-ce que ça donnerait si… », suivi d’une brillante idée pour contourner le problème, voire le sublimer pour en faire non plus une contrainte mais le ressort d’un monde vivant.

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Le Worldbuilding : les lois de votre Univers – Introduction & Voyage supraluminique

Bonjour à tous !

Je vous propose dès aujourd’hui de découvrir la suite de mon article sur le Worldbuilding en explorant quelques questions relatives à la détermination des lois naturelles régissant votre Univers construit.

La détermination des lois naturelles de votre Univers construit est une étape absolument fondamentale… mais peut être parfaitement anecdotique.

En effet, si vous vous situez sur le terrain de la Science-Fiction, le seul élément vraiment important quant aux lois physiques concernera le voyage supraluminique. Dans l’écrasante majorité des cas, les autres lois de notre Univers resteront inchangées.

Il n’en reste pas moins que cette question doit être traitée : en ce cas, autant s’en occuper  convenablement.

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Le Worldbuilding, qu’est-ce que c’est?

Bonjour à tous !

Comme promis dans mon article sur mes mes projets pour 2018, je vais commencer une nouvelle série sur le worldbuilding ! Certains, parmi ceux qui me suivent avec attention, pourraient s’interroger sur le point de savoir quand va arriver mon second article sur les missions d’exploration du système solaire ; ce à quoi je ne peux donner qu’une réponse : quand j’aurai fini.

Le worldbuilding, qu’est-ce que c’est?

C’est un mot anglais plutôt transparent qui évoque la construction de mondes. Ces mondes, bien entendu, sont nécessairement imaginaires. Tout auteur de fiction ayant déjà écrit de la SFFF (Science-Fiction, Fantasy, Fantastique) a déjà, même à son insu, fait du worldbuilding.

Le worldbuilding, c’est un processus créatif un peu particulier qui ne se confond pas avec la narration d’une histoire dans un monde imaginaire. Je vais vous fournir un exemple tout bête, pour vous aider à saisir la différence : quand vous écrivez, vous pouvez développer le monde en même temps que vous développez l’histoire et les personnages, ou alors vous pouvez d’abord créer le monde, puis y intégrer une histoire : le processus créatif n’est pas le même. Ce n’est que dans le second cas, vous êtes en présence de worldbuilding à proprement parler.

Dans ce tout premier article, je vous propose de nous interroger sur l’utilité du processus de worldbuilding, sur les méthodes envisageables à cette fin, sur les éléments à distinguer pour construire un monde (et qui sera, je l’annonce, mon programme pour la suite de la série).

Alors, prêts? C’est parti.

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