La géographie des Royaumes Oubliés

Bonjour à tous,

Cet article a pour objet de vous présenter, dans les grandes lignes, la géographie des Royaumes Oubliés. Si vous vous interrogez sur ce que sont les Royaumes Oubliés, je vous invite à consulter cet article qui, je l’espère, vous permettra d’avoir une première idée de ce dont il s’agit.

Alors, commençons par le commencement. Nous allons aller du général en particulier, en commençant par quelques considérations cosmiques, pour arriver aux grandes régions géographiques du continent principal, Faerûn.

La Sphère de Cristal

Les sphères de cristal, dans l’univers de D&D, sont d’immenses contenants sphériques contenant chacune un système solaire. On ignore qui ou pourquoi ces sphères ont été créées.

Les sphères de cristal séparent un système solaire donné du phlogiston, une substance ressemblant à l’Ether des philosophes, métaphysiciens et physiciens pré-Einstein, qui s’étend dans l’espace entre les étoiles. 

Je ne vais pas m’étendre beaucoup sur le phlogiston et les sphères de cristal : c’est l’objet de Spelljammer, un univers de jeu de rôle de D&D ayant eu son petit succès à l’époque de la Seconde Edition de Dungeons & Dragons (, et dont l’influence se fait parfois sentir dans les éditions ultérieures. Ainsi, dans le trailer de Baldur’s Gate 3 l’on peut apercevoir un vaisseau spatial utilisé par les illithids, ou flagelleurs mentaux (une espèce de croisement entre un humanoïde et une pieuvre), connu sous le nom de Nautiloïde.

Pour en revenir aux Royaumes Oubliés, vous trouverez ci-dessous une carte tirée du supplément Realmspace (p.97-98) présentant les différentes planètes du système.

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Extrait de SJR2 Realmspace, p.97-98, 1991

Au centre, vous avez le soleil. Le « vide » (qui n’est pas vraiment du vide) est surnommé poétiquement la Mer de Nuit. Puis vous avez Anadia, une planète globalement invivable sauf pour quelques canyons dont l’immensité est inconcevable, ainsi qu’aux Pôles, où vous pouvez y trouver une civilisation d’halfelins (!).

Deuxième planète la plus proche du Soleil, Coliar est une géante gazeuse où flottent des îles de roches et d’eau, et où vivent des créatures aviaires et draconiques.

Anadia et Coliar sont surnommés les Messagers de l’Aube par les gens des Royaumes Oubliés. 

Troisième planète à partir du Soleil, Toril est la planète où sont situés les Royaumes Oubliés. Toril a un satellite naturel : Séluné. Cette lune a pour particularité d’avoir une traînée d’astéroïdes dans son orbite, nommée les Larmes de Séluné. 

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Séluné et ses larmes, comme vous pouvez les apercevoir dans le jeu Neverwinter Nights 2

Après Toril, vous avez les planètes nommées les Cinq Vagabonds : 

  • Karpri est la quatrième planète à partir du soleil, et, contrairement à notre Mars, est un monde océanique. Observée par des moyens magiques, elle apparaît comme une étoile couleur saphir avec les pôles blancs. Des colonies d’algues immenses servent d’îles flottantes.
  • Chandos, la cinquième planète, est un autre monde océanique, ayant la particularité de disposer d’îles instables dont la configuration change chaque jour (soit toutes les 48 heures). Des plantes intelligentes, des poissons sentients, et quelques humains, nains et orques retournés à l’état sauvage survivent sur cette planète.
    Elle apparaît comme une tache marron-vert lorsque les toriliens essaient de l’observer.
  • Glyth, le troisième des Cinq Vagabonds, et la sixième planète à partir du Soleil, est une planète grisâtre disposant d’anneaux -à la façon de Saturne- et trois satellites visibles depuis Toril. Cette planète grisatre et inhospitalière est occupée par les illithids. Il me paraît fort possible que le Nautiloïde aperçu dans le trailer de Baldur’s Gate 3 puisse avoir cette planète pour origine. Qui sait?
  • Garden, le quatrième des Cinq Vagabonds, n’est pas vraiment une planète, mais un ensemble d’astéroïdes joints ensemble par le système racinaire d’une plante aux dimensions planétaires. 
  • H’Catha, le dernier des Cinq Vagabonds, ferait la joie des platistes : il s’agit d’un disque plat de 480 kilomètres d’épaisseur, avec une immense montagne en son centre (toujours pointée vers le soleil). Cette planète est la demeure de plusieurs civilisations de tyrannoeils. De Toril, elle apparaît comme un point scintillant à la façon d’un diamant.

 

Abeir-Toril, la planète des Royaumes Oubliés

Les Royaumes Oubliés prennent place sur une planète, nommée Toril ou Abeir-Toril (anciennement). Cette planète est une jumelle de la Terre : les journées sont de 24h, l’année de 365 jours. Il y a, bien sûr, quelques différences. Ainsi, Toril est légèrement plus volumineuse que notre Terre (sans que cela n’influence sa gravité).

Planisphère torilien
Planisphère torilien, les Royaumes Oubliés, D&D 3ème éd., p.229

Pourquoi la distinction entre Abeir-Toril et Toril? Abeir-Toril est l’ancien nom de Toril. A la suite d’un conflit à l’aube des temps entre les Dieux et les Primordiaux, le monde a frôlé la destruction. C’est à la suite de ce conflit que Ao, le Dieu des Dieux, a divisé le monde en deux planètes : Abeir et Toril, la première a été donnée aux Primordiaux, la seconde aux Dieux. 

Les principaux continents

Comme vous pouvez le voir, il y a plusieurs continents sur Toril. 

Faerûn

Le principal continent sur Toril est Faerûn. Non pas en terme de taille, mais de jeu : c’est là que se déroulent la plupart des aventures des Royaumes Oubliés, et c’est à présent le setting par défaut de Dungeons and Dragons. 

[D&D3.5] sup - Carte du continent de Faerûn
Carte de Faerûn de D&D 3.5

Cette carte englobe une bonne partie de Faerûn, même si on peut pointer ici ou là quelques pays non compris dans la carte.

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Autre carte, créée par Divinity et postée sur le forum Candlekeep le 24 mai dernier

La principale caractéristique géographique de Toril est la Mer des Etoiles Déchues, la grande mer ntérieure se trouvant au centre. Une autre caractéristique centrale est l’Anauroch, un grand désert situé au Nord Ouest de la Mer des Etoiles Déchues.

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A l’Est, vous avez le désert de Raurin et les Terres de la Horde, ainsi que les Vieux Empires, le Plateau de Thay ou encore la Rashéménie (terre d’origine de Minsc, qui apparaît dans les jeux Baldur’s Gate, fait une apparition dans la campagne Murders in Baldur’s Gate et est un des principaux protagonistes dans Legends of Baldur’s Gate ; vous avez déjà croisé une référence à lui ou à son hamster, Bouh, dans des jeux comme Dragon Age Origins ou la série Mass Effect).

A l’Ouest vous avez la Mer des Epées, les îles Moonshae et la Côte des Epées. C’est à l’Ouest que vous trouverez Padhiver (qui apparaît dans Neverwinter Nights 1, et le MMO Neverwinter Online), la Porte de Baldur (de la série des Baldur’s Gate), Eauprofonde (ou Waterdeep) et tout au Nord-Ouest, Valbise (que vous visitez dans Icewind Dale 1 et 2).

Au Sud, vous trouverez l’énorme jungle de Chult, l’immense savane de Shaar, et la Grande Faille, ainsi que les diverses nations du Sud Etincelant (Halruaa, Luiren, Estagund, Var la Dorée, Dambrath, etc.).

Vous avez un setting de fantasy médiévale occidentale dans la partie centrale et ouest de Faerûn, avec quelques variantes (certaines îles sont plutôt inspirées des vikings, d’autres de l’Angleterre médiévale, le continent s’inspirant plutôt de la France ou de l’Italie médiévale). Vous pouvez également trouver des inspirations différentes dans Faerûn, plus arabisant par exemple (Calimshan), ou inspirée de la Grèce (Chessenta), de l’Egypte (Mulhorande), voire des sumériens/babyloniens (Unther), sans compter les inuits (Grand Glacier) ou encore des tribus nomades de Mongolie et d’Asie Centrale (les terres des Hordes).

Kara-Tur

A l’Est de Faerûn, vous trouverez l’énorme continent de Kara-Tur. Les sources pour les nations de ce continent sont anciennes : Oriental Adventures, qui remonte à 1985, et Kara-Tur : Eastern Realms, qui remonte à 1988, et une annexe au Manuel des Monstres, publié en 1990. Et rien d’autre, depuis près de 30 ans

Ici, de nombreux empires sont à noter. 

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Shou Lung, inspirée de la Chine et de sa très longue histoire, est le plus ancien empire encore debout et, très probablement, le plus puissant d’entre eux.

Tabot, qui s’inspire du Tibet médiéval et moderne.

Kozakura, qui s’inspire du Japon médiéval de la période de Muromachi (du XIV au XVIème siècle), et Wa d’inspiration japonaise plus tardive (la période du shogunat Tokugawa qui va du XVIIème siècle à l’aube du XIXème siècle).

Malatra, qui s’inspire de l’Inde et de l’Indonésie.

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Vous pouvez trouver d’importantes minorités originaires de Kara-Tur dans plusieurs cités de Faerûn. La chose est remarquable, tant les obstacles naturels sont importants : de l’immensité des steppes des Terres des Hordes, et les montagnes Yehimal (une chaîne de montagne colossale séparant Faerûn, Kara-Tur et Zakhara, et culminant à plus de 9.000 mètres de hauteur).

Zakhara

Zakhara est un continent situé au Sud de Faerûn, composé de terres désertiques, d’Oasis, de montagnes, et abritant un peuple fier, des génies et de nombreux mystères. Très concrètement, vous vous retrouvez au milieu des Contes des Mille et une Nuits. Là encore, un setting assez ancien : Al-Qadim, Arabian Adventures, de 1992, et Al Qadim, Land of Fate, également de 1992, sont les dernières sources centrées sur Zakhara.

Ce continent est dirigé par une théocratie, avec à sa tête un Grand Caliphe.

Zakhara

Le sud de Faerûn a, globalement, pas mal de contacts avec Zakhara, et c’est sans doute le continent parmi les plus « simples » à visiter à partir de Faerûn (relativement aux autres, s’entend). 

Maztica

Maztica est un continent situé à l’Ouest de Faerûn, et issu du Maztica Campaign Set de 1991, puis City of Gold, de 1992. A ma connaissance, aucun autre ouvrage n’a été publié, centré sur Maztica, depuis cette date.

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Peut-être le devinez-vous, mais Maztica s’inspire fortement des Amériques, et en l’occurrence de l’Amérique centrale et du Nord de l’Amérique du Sud. Outre des cultures inspirés des cultures méso-américaines, vous y rencontrerez aussi des halfelins sauvages, ou des nains du désert, sans compter les tabaxis (jouable dans la 5ème édition de D&D, et développé dans le Volo’s Guide to Monsters). 

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Source

Le continent de Maztica a une histoire assez tourmentée. En résumé, ce continent a été l’objet de l’attention de l’Amn, une nation mercantile richissime, qui a décidé de coloniser ce continent (avec un succès limité, les autochtones ayant une magie puissante à leur disposition), et de la Porte de Baldur. Lors de la Magepeste de 1385 CV, Maztica a disparu -téléporté sur Abeir-, avant de revenir en 1486/1487 CV. 

Anchorome

Anchorome est un continent situé dans le prolongement de Maztica, au Nord. Peu de choses sont connues sur ce continent, si ce n’est qu’il est habité par des elfes particulièrement sauvages, attaquant à vue les intrus.

Anchorome

Baldur, fondateur de la Porte de Baldur, fut le premier (de mémoire d’homme) à voguer jusqu’à Anchorome. Il en revint richissime, ce qui lui permit de transformer son petit village natal en port marchand destiné à de grandes choses. Il ne revint jamais de son second voyage à Anchorome : il y rencontra sa mort, probablement aux mains des elfes sauvages que j’évoquais plus haut.

Katashaka

Katashaka est un continent peu connu, situé au Sud de Maztica, évoqué uniquement dans Grand History of the Realms. Il semblerait que ce continent soit inspiré de l’Amérique du Sud, mais très peu est connu dessus, si ce n’est qu’il s’agirait du continent d’origine de plusieurs tribus humaines rôdant dans les jungles de Chult.

Katashaka

Osse

Osse est un continent très lointain, situé à l’Est de Kara-Tur. 

Les références à Osse sont rares. D’après cette source :

Osse is a mysterious continent far from Faerûn. Its population shares much in common with the aboriginal populations of real-world Australia and New Zealand. The people are deeply in touch with their natural world and believe that everything has a spirit — rocks, trees, air. They are in touch with their ancestors and venerate them along with nature. While travelers from Osse are few and far between in the Realms, those that are encountered frequently follow the path of the spirit shaman. They go on quests to find their way in life, balance wrongs in the spirit world, and help maintain the world’s natural beauty.

Et, en français :

L’Osse est un continent mystérieux, loin de Faerûn. Sa population a beaucoup en commun avec les populations aborigènes de l’Australie et de la Nouvelle-Zélande. Les habitants sont en totalement en phase avec le monde naturel et croient que tout a un esprit : les roches, les arbres, l’air. Ils échangent avec leurs ancêtres et les vénèrent en même temps que la nature. Si les voyageurs d’Osse sont peu nombreux dans les Royaumes Oubliés, ceux qu’on rencontre suivent souvent le chemin du chaman spirituel. Ils partent en quête pour trouver leur chemin dans la vie, équilibrer les torts dans le monde des esprits et aider à maintenir la beauté naturelle du monde.

OSSE

L’Outreterre

L’Outreterre est une région souterraine s’étendant sous l’ensemble de Toril, ou à tout le moins sous Faerûn et Maztica. 

Très concrètement, l’Outreterre est tout ce qui se trouve entre un kilomètre de profondeur (limite supérieure de l’Outreterre Supérieur)  et plus de 30 kilomètres de profondeur (limite inférieure théorique de l’Outreterre Inférieur).

C’est un lieu dangereux, peuplé par des créatures dont la plupart se sont adaptés à cet environnement  inhospitalier, les rendant particulièrement dangereuses. Voyager dans l’Outreterre est comme voyager dans un autre monde, tant les choses que l’on peut y rencontrer sont étrangères à ce qu’on peut trouver à la surface du monde.

8 réflexions sur “La géographie des Royaumes Oubliés

  1. Bonjour,
    Merci pour votre excellent billet, je me posais une question sur la démographie complète de la planète après avoir lu Tomb of Annihilation. Je me disais que toutes les grandes puissances se rendraient compte à un moment donné de l’origine du problème de la non-résurrection et qu’ils enverraient des émissaires des 4 coins de la planète.
    Disons qu’il faut être au moins niveau 20 pour être concerné et être jeteur de sort avoir les ressources et les compétences pour investiguer correctement. A votre avis, combien existe-t-il de personnes correspondant au profil dans chaque partie de la planète ? Est-ce proportionnel à la population ? etc. Bref, cela fait des expériences de pensée intéressantes et ça donnerait une idée de qui débarque à Chult ? comment ? et en quel nombre ?
    Pascal

    Aimé par 1 personne

    1. Bonjour,

      Merci pour votre commentaire ! La démographie des classes et niveaux varie sensiblement d’une édition à l’autre, mais c’est un problème récurrent : pourquoi des PNJ avec des niveaux élevés envoient-ils des PJs de bas niveau pour s’occuper de Seigneurs Démons, de Tiamat, et autre menace de très grande ampleur? Pour cela, il faut voir campagne par campagne. Quant à la démographie en tant que tel, je ne pense pas que la répartition soit égale (certains lieux attirent plus les « aventuriers retraités » que d’autres). Mais on est, je pense, sur une courbe logarithmique (avec une pointe à haut niveau, les PNJ de très haut niveau ayant une longévité importante…).

      Tomb of Annihilation est une super campagne (à tout le moins, pour toute la partie Port Nyanzaru/Chult), mais il y a effectivement un point délicat à surmonter : pourquoi une malédiction si globale n’attirerait l’attention que d’un petit groupe d’aventuriers de bas niveau?
      On comprend le but des créateurs de la campagne : éliminer l’option « résurrection », pour rendre la campagne plus mortelle, surtout dans la Tomb of the Nine Gods.
      Mais je crains que tout n’a pas été prévu. Outre la question que vous relevez, il y a aussi un phénomène d’urgence qui peut nuire à la curiosité des joueurs : oui, aller ici ou là est très cool, mais pas le temps !
      Personnellement, je pars du principe que la malédiction est progressive, et ne débute que comme une rumeur, ou un phénomène global, mais peu puissant. En parallèle, j’aime placer les campagnes dans un contexte de conflit (par exemple, j’avance la campagne Hoard of the Dragon Queen & Rise of Tiamat d’une année, en 1488 CV, alors que l’alliance de Luruar s’effondre, que Netheril s’effondre aussi, bref, que des événements de grande ampleur prennent place ailleurs, de nature à distraire les « puissants » de la menace larvée du Culte du Dragon).

      Cela pourrait faire l’objet d’un article dédié, tant le sujet est intéressant et mérite des développements bien plus avancés que ceux ci-dessus !

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      1. Pascal Martinolli

        Oui, c’est une excellente idée de faire jouer pendant une crise majeure. En effet, ça permet d’expliquer pourquoi les hauts-niveaux sont occupés à autre chose.
        Un article serait très pertinent et pourrait même être généralisable comme aide de jeu à toute campagne haut niveau de type fantasy : comment un événement majeur que suivent les personnages génère de la fiction à partir du monde créé ? Quelles factions interviennent en premier ? quelles factions sont opposées mortellement à telles autres ? Pour quels objectifs ? Quelle faction espionne quelle autre ? la place des dieux et de la divination ? Quelles rivalités internes aux factions ? etc.

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