Baldur’s Gate 3 se dévoile (enfin)

Bonjour à tous !

J’évoquais, dans un précédent article, le renouveau du RPG occidental à l’ancienne, avec de la 3D isométrique qui fait plaisir. Depuis cet article, qui remonte à une année désormais, nous avons eu quelques nouveautés : Disco Elysium, bien sûr, mais aussi -et surtout- l’annonce par Larian Studio de Baldur’s Gate 3.

Cela m’a excité, à triple titre.

Déjà, le titre : Baldur’s Gate 3, la suite de Baldur’s Gate et de Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn. Près de 20 ans d’attente. Pour le jeu qui m’a fait découvrir un pan immense de la fantasy, et pour qui j’ai, malgré le temps écoulé, une sympathie attendrie.

Ensuite, le studio. Larian Studio, en quelques jeux, a su se poser comme un studio sérieux. Autrement dit, leur street cred rassure le joueur que je suis, et me laisse présumer (-à raison, j’ose le croire-) qu’ils vont porter ce projet jusqu’au bout avec de bons résultats.

Enfin, contrairement aux deux premiers jeux (fondés, de mémoire, sur les règles d’Advanced Dungeons & Dragons), cette nouvelle itération devrait emprunter les règles de D&D 5 !

Le gameplay doit être dévoilé aujourd’hui à la PAX East 2020, et je vous joindrais au présent article la vidéo dès demain (décalage horaire oblige).

En attendant, je vous propose de découvrir quelques screenshots ayant fuité dans la presse, puis de vous faire découvrir la Porte de Baldur, et surtout ce qui a pu changer depuis les premiers jeux !

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La Porte de Baldur, qu’est-ce que c’est?

La Porte de Baldur est une ville située au Sud de la Côte des Epées. C’est une Cité-Etat, une cité marchande, dirigée par Quatre Ducs, et dont la principale caractéristique est, je pense, sa division entre les patriars (je traduis cela par patricien, à titre personnel) et le reste de la population.

Les patriciens sont les descendants des premières familles ayant vécu à la Porte de Baldur.

Cette distinction sociale se traduit par une séparation géographique, avec la haute ville, où se trouvent les demeures des patriciens, et la ville basse, où se concentre le reste de la population.

Qu’est-ce qui va changer dans Baldur’s Gate 3?

Je me fonde sur les éléments officiels sortis pour la 4ème et la 5ème édition de Dungeons and Dragons pour vous apporter les précisions qui vont suivre, c’est-à-dire la campagne Murder in Baldur’s Gate (que j’ai beaucoup appréciée), et la campagne plus récente (lue, mais non testée encore par mes soins) nommée Baldur’s Gate : Descent into Avernus.

Le principal changement, à mon sens, est l’apparition de la ville extérieure, faisant de la Porte de Baldur une des plus grosses villes de l’ouest de Féérune (c’est le nom du continent). A titre de comparaison, la Porte de Baldur de 1368 CV devait avoir environ 50.000 habitants. La Porte de Baldur de 1490 CV doit avoir environ 150.000 habitants.

La ville extérieure est le lieu où se sont réunis les exilés et les réfugiés de tout Féérune. La Porte de Baldur a, en effet, la particularité d’avoir été un îlot de calme sur un continent très tourmenté.

Le précédent jeu se déroulait vers 1368 CV. En 1385 CV, des événements dramatiques frappent Féérune : Cyric, le Dieu des Mensonges, assassine Mystra, la Déesse de la Magie. Un cataclysme immense s’ensuit, nommé la Magepeste (ou Spellplague). Raz-de-marée, incendies gigantesques, inondations, des terres entières disparaissent, d’autres apparaissent, des entités anciennes sont relâchées…

Il s’ensuit un siècle de troubles violents. Un de ces troubles, méritant d’être souligné spécifiquement, est la guerre civile au Calimshan. Le Calimshan, formellement, c’est les Contes des Mille et une Nuits : de la fantasy arabisante. Cette guerre civile, entre deux génies gardés prisonniers pendant des millénaires (Calim et Memnon), a ravagé le Calimshan et forcés de nombreux habitants à fuir cette guerre civile.

Parmi eux, certains ont pu fuir jusqu’à la Porte de Baldur. L’accueil fut glacé, et la ville garda ses portes fermées. Outrés, les calishites s’installèrent non loin des portes de la ville, et fondèrent leur propre enclave sur l’emplacement d’un caravanserail : la Petite Calimshan.

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La Petite Calimshan n’est pas le seul quartier de la Ville Extérieure : vous avez vingt quartiers en tout, chacun avec ses caractéristiques. L’un est un quartier sur un pont (les bâtiments sont bâtis directement sur le pont), un autre essaie de réunir autant de temples et sanctuaires que possible (aucun Dieu n’est interdit dès lors que la pratique religieuse obéit aux lois de la Porte, qui sont plutôt laxistes), un autre quartier va réunir les individus des contrées (et les races) les plus exotiques, et ainsi de suite.

Le Poing Enflammé, une compagnie de mercenaire qui s’occupe du maintien de l’ordre (avec de grosses limites : imaginez que les CRS soient chargés de mener les enquêtes criminelles), est toujours bien présente. Mais devant la violence endémique de la Porte de Baldur, les habitants se sont organisés en crew et se rassemblent sur des bases géographiques ou professionnelles pour protéger leur quartier et leurs biens.

Cette violence endémique est une grosse nouveauté : l’accent est mis, sur la « nouvelle » Porte de Baldur, sur le caractère assez sombre de la ville. La violence y est très présente. Les designers de Wizard of the Coast ont comparé la ville à Gotham City, pour vous donner une idée.

La Porte de Baldur est, aussi, une cité divisée. Les tensions entre les patriciens et les citoyens de la Porte de Baldur sont fortes, tout comme les tensions entre les habitants intra-muros et les « résidents » plus démunis rejetés dans la Ville Extérieure.

Autre détail possiblement important : un des Ducs, Ulder Ravengard (-qui est aussi commandant du Poing Enflammé-) a terminé dans les Enfers dans le cadre de la campagne de Baldur’s Gate : Descent Into Avernus. Il est donc possible que les diables apparaissent dans le jeu !

Mes paris : le retour de Bhaal, de Coran et de Spelljammer

Trois autres détails que vous ignorez peut-être sur la nouvelle Porte de Baldur :

Bhaal est réapparu. 

Hé oui. Le Dieu du meurtre, qui occupe une place centrale dans les deux premiers jeux, a fait son retour pendant la décennie 1480 CV (ledit retour est, d’ailleurs, un des gros thèmes de la campagne Murder in Baldur’s Gate). Il n’est pas le seul à être revenu d’entre les morts puisque Myrkul, le Seigneur des Morts, a aussi ressuscité. Pour ceux qui ont joué à Neverwinter Nights 2, vous vous déplacez sur sa dépouille dans Neverwinter Nights 2 : Mask of the Betrayer. Les trois dieux morts lors du Temps des Troubles, en 1358 CV, ont donc fait leur retour, et on retrouve des cultistes un peu partout dans la Porte de Baldur.

Pourquoi vous parler de Bhaal ou de Myrkul? Car, à mon avis, ils seront présents dans le nouveau jeu. J’ai même une preuve. Voyez les symboles de Baine (Dieu de la Tyrannie), Bhaal (Seigneur du Meurtre) et Myrkul (Dieu des morts) ci-dessous :

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Symbole de Bhaal
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Symbole de Myrkul
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Symbole de Baine

Observez, à présent, ce graffiti qu’on voit, bien en évidence, au début du trailer d’annonce du nouveau jeu Baldur’s Gate 3 :

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Capture d’écran du trailer

Que voit-on? Une main, un crâne stylisé, un triangle, qui correspondent aux symboles respectivement de Baine, Bhaal et Myrkul. Il paraît donc tout à fait raisonnable de supposer que les troubles dans la ville ne sont pas l’oeuvre uniquement des flagelleurs mentaux (la pieuvre humanoïde qu’on voit dans le trailer), mais aussi des cultistes des trois dieux « morts » (the Dead Three).

J’ignore combien de personnes ont fait le lien, n’hésitez pas à me dire si vous avez déjà pensé à cette hypothèse !

Coran sera aperçu

Les Ducs ont créé le Parlement des Pairs à la suite d’une tentative de coup d’état. Les pairs sont élus par les citoyens, et ont voix consultative (et de l’influence politique) sur les décisions des Ducs.

Parmi les membres du Parlement des Pairs, le plus notable (à mon sens) est Coran, un ancien personnage jouable dans le premier jeu Baldur’s Gate !

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Coran en 1480

Il me paraît très probable qu’il fasse une apparition, en guise de clin d’oeil aux fans du premier jeu.

Une plongée dans l’univers de Spelljammer

Le dossier est lourd, ici.

Dans ce jeu, on va trouver des flagelleurs mentaux, qui vont venir non pas d’Outreterre (des souterrains, en somme), mais du ciel !

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Capture d’écran du trailer

Ce que vous voyez dans le ciel, c’est un vaisseau spatial appartenant aux flagelleurs mentaux. Oui, oui : un vaisseau spatial. Ou devrais-je dire : un spelljammer !

Deuxième indice : les gythiankis, qui seront bien présents dans le jeu.

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Cette race, ennemie ultime des flagelleurs mentaux, est engagée dans une croisade génocidaire et a, parmi ses objectifs, l’obligation de détruire tout ce qui ressemble de près ou de loin à un Nautiloïde (le gros vaisseau qu’on voit au-dessus).

Il me semble plus que raisonnable, à ce stade, de supposer que nous aurons des références à Spelljammer, ce qui fait très, très, très plaisir !

Le trailer d’introduction officiel ! Et presque deux heures de Gameplay

 

3 réflexions sur “Baldur’s Gate 3 se dévoile (enfin)

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  3. Ping : La géographie des Royaumes Oubliés – Journal d'un Curieux

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