L’Histoire des Royaumes Oubliés : les Jours du Tonnerre

Bonjour à tous,

Après une brève revue de la géographie des Royaumes Oubliés, géographie qui couvre un grand nombre d’inspirations, comme nous l’avons vu, je vais essayer de vous résumer l’histoire des Royaumes Oubliés -ce qui n’est pas une mince affaire-.

En effet, cette histoire couve plus de 35.000 ans. Pour mémoire, l’Histoire (qui débute, traditionnellement, avec l’invention de l’écriture) a commencé pour notre espèce il y a un peu plus de 5.000 ans.

Avec la cinquième édition de D&D, nous nous trouvons à une période postérieure à 1479 CV (entre 1485 CV et 1496 CV, en fonction des campagnes).

Avant de plonger dans le dur du sujet, je suis contraint d’apporter une ultime précision. Vous avez toute une variété de calendriers existant dans le monde des Royaumes Oubliés, mais celui le plus couramment utilisé est nommé « Calendrier des Vaux » (abrégé en « CV »), et débute à compter de l’érection de la Pierre Levée -un monument dressé par les elfes de Cormanthyr et les humains des Vaux, marquant l’alliance des elfes et des hommes-.

Ceci étant précisé, il est temps de commencer !

La création du monde

Ce qui va suivre est tenu pour vrai, y compris par les historiens : les mythes fondateurs varient d’une culture à l’autre, mais ce qui suit fait partie des éléments se répétant et traversant les époques et les cultures, de sorte qu’il est admis qu’il s’agit-là de la vérité, ou de ce qui s’en rapproche le plus. Certaines parties du mythe ont été oubliées sur Toril ; mais avec la Magepeste, et la fusion subséquente avec Abeir, certains de ces mythes ont refait surface, racontés par les habitants d’Abeir (notamment les Sangdragons).

Au commencement existait un royaume brumeux de néant intemporel, créé par Ao, le Dieu des Dieux, qui le façonna à partir du Phlogiston. Dans la Sphère de Cristal ainsi créée, des mondes morts dérivaient en silence dans la Mer de Nuit. C’est à cette époque qu’apparurent les Primordiaux, des entités effroyablement anciennes et puissantes, désireuses de s’approprier ces mondes nouvellement créés.

A l’insu des Primordiaux, des restes de la Création ont commencé à s’agglomérer en un océan d’argent liquide. De cet océan scintillant de lumière stellaire se sont formés deux êtres, jumeaux mais opposés : un d’ombre, et un de lumière. Ces deux déesses jumelles sont connues sous le nom de Shar et de Séluné.

Les déesses jumelles nées de la mer Astrale se sont rapidement mobilisées pour défendre les mondes vierges contre la destruction des primordiaux. Des batailles titanesques eurent lieu, et c’est suite à ces batailles que naquirent ou furent invoqués la première génération des Dieux.

Cette guerre entre les Dieux et les Primodiaux a duré pendant tout l’Âge Bleu, et l’Ere des Ombres, et continuait (quoiqu’avec une moindre intensité) pendant les Jours du Tonnerre. Cette guerre est connue sous le nom de Guerre de l’Aube.

L’Âge Bleu (Blue Age)

Tandis que les dieux et les primordiaux se disputaient la domination des mondes nouvellement crées, la vie luttait pour exister sur les mondes qu’ils convoitaient. Le joyau bleu d’Abeir-Toril brillait le plus fort de tous, abritant une race de créatures marines qui se blottissaient dans les profondeurs de l’unique et vaste océan du monde.

J’ouvre une parenthèse pour souligner que, à mon sens, les aboleths sont très probablement cette fameuse race aquatique antique.

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Un aboleth.

Cet Âge Bleu a connu une fin soudaine et effrayante lorsque Abeir-Toril a été inexplicablement plongée dans les ténèbres, son soleil arraché au ciel par un sinistre primordial connu sous le nom de Dendar le Serpent de Nuit. Les températures mondiales ont chuté et bientôt, la plupart des formes de vie sur la planète ont disparu.

L’Ere des Ombres (Shadow Epoch)

On sait peu de choses de cette Ere des Ombres, mais les mythes et légendes sarrukh parlent de batailles épiques tout au long de cette époque entre les primordiaux et les dieux, alors dirigés par Ouroboros le Serpent Universel.

Cette Ere se définit par le fait que le monde était couvert de glace, faute de chaleur.

Cette période glaciaire a pris fin lorsque les primordiaux ont été trahis par l’un des leurs. Ubtao l’Imposteur a aidé les dieux anciens à tuer, emprisonner ou chasser les primordiaux restants.

En échange de son aide, Ubtao fut autorisé à demeurer sur Toril, et une partie de la planète lui fut abandonné pour constituer son domaine personnel : Chult. En échange de ce domaine, il devait assurer la surveillance des Pics Enflammés, où Dendar le Serpent de Nuit demeure, enfermé.

Les Jours du Tonnerre

La guerre entre Primordiaux et Dieux perdait en intensité, mais le monde restait emprisonné dans une gangue de glace. Chauntéa, une déesse très ancienne née avec Toril (voire étant la planète elle-même), supplia qu’on lui donne de la chaleur pour que la vie puisse croître à nouveau.

Les déesses jumelles connurent alors un désaccord sur la façon de procéder. De là naquit une rivalité, voire une haine, qui dure encore aujourd’hui.

Séluné alla chercher la chaleur au-delà des frontières du Plan Matérel, sur le Plan du Feu, et elle en ramena une flamme pure afin d’embraser à nouveau le Soleil, bannissant ainsi les ténèbres qui régnaient jusque-là.

Shar étouffait de rage devant une telle témérité, et elle entreprit d’éteindre cette flamme et toute chaleur. Désespérée, Séluné s’arracha une partie de son essence divine et la projeta contre sa soeur jumelle. De cette collision entre l’essence divine de Séluné et Shar naquit Mystryl, déesse de la Magie. Bien qu’elle fut composée de lumière et d’ombre, elle décida de se joindre à la première de ses mères, Séluné. Une trêve inconfortable prit place, Shar se retirant dans les ténèbres pour ruminer sur sa défaite, et sur sa vengeance à venir.

Les Races Créatrices

Les sages des Royaumes Oubliés ont pu rassembler, à force d’efforts, des bribes sur les premières civilisations ayant pu parcourir la surface d’Abeir-Toril. Les elfes nommaient ces premières races les Iquar’Tel’Quessir, ou les Races Créatrices. Elles étaient au nombre de cinq :

  • les Sarrukhs, une race reptilenne à l’origine de bien des races  reptiliennes et ophidiennes contemporaines,
  • les Batrachis, une race d’amphibiens changeformes,
  • les Aeraees, une race aviaire,
  • les Fées, sur lesquelles on sait peu de choses,
  • les Humains, une race primitive de primates nomades, vivant en tribus.

A la fin de l’Ere des Ombres, es océans ont dégelé, puis se sont retirés, permettant à la terre ferme de s’élever au-dessus des eaux glaciales. A cette époque antique, une grande partie de la masse terrestre de Toril était alors réunie en un seul supercontinent appelé Merrouroboros.

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Les races créatrices ont dominé chacune à leur tour les Merrouroboros, créant ou produisant comme progéniture une foule de races inférieures. Les nobles fées n’ont jamais dominé le continent ; elles ont plutôt choisi de régner sur la Féérie, un plan matériel parallèle à celui de Toril.

Les Empires Sarrukhs

Il y a plus de 35.000 ans avant le Calendrier des Vaux, une race reptilienne fut choisie par le Serpent Universel comme ses protégés. Ils furent les premiers à découvrir le travail du fer et la conception de l’acier, ce qui leur a permis de dominer tout le continent.

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Un sarrukh

Les sarrukhs ont apporté deux choses importantes à l’histoire des Royaumes Oubliés : les Parchemins Néthères, et la magie permettant de modifier définitivement les corps et de transmettre ces caractéristiques à leur descendance, permettant ainsi de créer de nombreuses nouvelles races.

Le premier Empire Sarrukh fut Okoth, alors situé au Sud de l’actuelle Mulhorande. Il fut établi en -35.000 CV.

Le deuxième Empire Sarrukh fut fondé environ deux siècles plus tard, en -34800 CV : Mhairshaulk. Il se situe là où se trouve l’actuelle péninsule de Chult.

Le troisième Empire Sarrukh fut fondé en -34500, là où se trouve à préset l’Anauroch : Isstosseffifil.

Au cours de leurs conquêtes, les sarrukhs rencontrèrent les autres races créatrices et les réduisirent en esclavage. L’esclavagisme est un élément fondamental de la société sarrukh, la pratiquant au départ entre eux. Toutefois, les sarrukhs se considèrent entre eux avec une certaine retenue, de sorte que les esclaves sarrukhs devaient être bien nourris et bien traités. Une fois d’autres races asservis, elles n’eurent pas droit aux mêmes égards. Les esclaves sarrukhs, bientôt, furent de l’histoire ancienne, et chaque sarrukh vivait dans l’opulence.

Cette absence d’empathie pour les Sans-Ecailles s’expliquait notamment par le fait que les sarrukhs les trouvaient révulsants : leur odeur corporelle, leur apparence, cela suscitait un dégoût profond. C’est pour cette raison, également, que les sarrukhs de Mhairshaulk se résolurent à créer de nouveaux serviteurs.

A partir de croisements entre humains, lézards, serpents voire sarrukh, de nouvelles races ont pu voir le jour. Les premiers essais étaient peu concluants, à la vie courte et tourmentée. Les essais suivants furent couronnés de succès.

Les asabis furent créées les premiers, aux côtés des hommes-lézards et des ptérasauriens. N’étant pas particulièrement futés, les tâches physiques leur furent déléguées. Certains furent libérés pour qu’ils s’établissent aux frontières des empires, servant ainsi de  » zones tampons ».

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Ptérasaurien
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Homme-lézard

La deuxième vague d’expérimentations parvint à créer les nagas. Les sarrukhs, là encore, ne furent pas totalement satisfaits. Quoique très intelligents, les nagas étaient auss particulièrement indépendants. Ne voulant pas les détruire, les sarrukhs leur assignèrent le rôle d’explorateurs.

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Un naga gardien

La dernière vague d’expérimentations créa les serviteurs les plus aboutis : les yuan-tis. Loyaux, intelligents, ils devinrent rapidement les favoris des sarrukhs, chargés de diriger les esclaves et les armées de l’Empire.

Les sarrukhs ont rapidement profité de leur toute-puissance pour se vautrer dans la décadence. Les affaires mineures, puis courantes, puis la direction de leur armée et de leur empire, furent délégués aux esclaves. Ils étaient minoritaires dans leurs empires. Ce qui n’était pas un problème : les yuan-tis étaient des serviteurs loyaux.

Cette loyauté, toutefois, vint à diminuer au fil des siècles : les sarrukhs étaient-ils réellement supérieurs? Leur décadence progressive a ébréché la foi des yuan-tis,

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Les sarrukhs ont rapidement profité de leur toute-puissance pour se vautrer dans la décadence. Les affaires mineures, puis courantes, puis la direction de leur armée et de leur empire, furent délégués aux esclaves. Ils étaient minoritaires dans leurs empires.

Okoth fut le premier empire sarrukh à s’effondrer, en -34100, à la suite d’un siècle de troubles civils. Les sarrukhs d’Okoth se réfugièrent loin du Plan Matériel. Pour l’anecdote, une faction des sarrukhs d’Okoth, devant la dérive de plus en plus maléfique des leurs, a décidé de suivre sa propre voie, se transformant à terme en couatls.

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Isstosseffifil fut le deuxième empire à s’effondrer, suite à une guerre sans pitié contre des créatures nommées les phaerimms, des monstruosités se nourrissant de magie. Les dirigeants de cet empire survécurent, après s’être transformés en liche (en séparant leur âme de leur corps et en la stockant dans un phylactère, ils deviennent immortels, en substance). Elles dorment toujours, dans les ruines de leur ancienne capitale, Oreme, enterrées quelque part sous les sables du désert d’Anauroch.

Le dernier empire, Mhairshaulk, ne s’effondre pas mais déclina doucement, mais sûrement, à partir de -33500 CV. L’effondrement final eu lieu près de 10000 ans plus tard. Dans l’intervalle, les sarrukhs disparurent (mourrant, ou sombrant dans une éternelle léthargie), les yuan-tis prenant le relais du contrôle de l’empire.

Que reste-t-il de ces empires, à l’époque contemporaine?
A peu près rien, si ce n’est que quelques sarrukhs ont survécu. Leur très faible nombre, dont ils ont conscience, rend toute velléité d’affrontements frontaux contre les Sans-Ecailles inenvisageable. Leur priorité est la survie, et l’augmentation de leur nombre.

Malgré leur quasi-extinction, ils influencèrent notablement l’histoire des Royaumes Oubliés. Le meilleur exemple est la fondation des Ba’etith, qui était une organisation fondée en -34000 CV, ayant pour rôle de découvrir et archiver les connaissances magiques des autres races d’Abeir-Toril. Leur travail fut finalement accompli en -30000 CV, avec la création des Peaux Dorées du Serpent Universel (plus tard nommées les Parchemins Néthères, qui furent découverts des dizaines de milliers d’années plus tard, permettant aux humains de fonder Néthéril, le plus puissant empire humain).

Le Terrasseer, une des liches d’Oreme (une entité âgée de plus de 30.000 ans), a également aidé à influencer Néthéril dans l’ombre.

Les Empires Batrachi

Comparativement aux Sarrukhs, peu de choses sont connues sur les batrachis. Il s’agit d’une race aquatique et amphibienne, pouvant changer de forme, et ayant pris le relais des sarrukhs entre -33500 CV et -31500 CV. D’abord purement aquatique, ils devinrent ensuite amphibien.

Leur divinité principale était Ramenos. Une divinité sur laquelle je reviendrai peut-être dans un article ultérieur.

On peut supposer que l’idée du changement, de la transformation, était importante pour les Batrachis. Là où ils brillèrent, toutefois, fut la magie transdimensionnelle : leur capacité à invoquer des créatures venues de mondes lointains. Ce fut leur principale force, et la cause de leur chute.

En effet, le plus grand empereur des batrachis, Zoukhoudien, décida de lancer les hostilités contre les races des géants (nouvellement arrivées, peut-on supposer). Les titans, les plus puissants des géants, prirent les armes pour défendre leurs terres et leurs frères. La guerre fut dure, et tournait en défaveur des batrachis qui, dans un mouvement aussi téméraire que dangereux, se décida à libérer les primordiaux de leurs prisons. Une erreur monumentale : la guerre entre les Dieux et les Primordiaux reprit de plus belle. Parmi les entités libérées, les batrachis passèrent un marché avec l’une d’entre elles : Asgorath.

Le marché était simple : Asgorath mettrait fin à la guerre grâce à son intervention, en échange de pouvoir faire descendre ses enfants sur Toril.

Et c’est ce qu’il fit. En détournant une petite lune de glace, ou une comète, sur Toril, il fracassa le continent et créa la mer désormais connue sous le nom de Mer des Etoiles Déchues. Les géants, décimés, se replièrent. Les batrachis survécurent à peine. Ce cataclysme s’accompagna de la chute de milliers de météorites -des oeufs de dragons-, et d’un changement climatique radical (un hiver qui dura des années) poussa les batrachis vivant à la surface à se réfugier sur un autre plan, les Limbes. Là, ils devinrent autre chose, et disparurent de l’histoire.

On peut supposer que les batrachis aquatiques survécurent, et que leur chute fut moins brutale mais bien plus graduelle. La pression des sahuagins et des tritons ont aussi eu raison de ces empires sous-marins, avec de ce fait un retour à la barbarie.

Que reste-t-il des batrachis à l’heure actuelle?
Quasiment rien.

Quelques ruines sous-marines, et une influence sur l’histoire humaine : les imaskaris, un immense empire humain situé à l’Est de Faerûn, découvrirent des textes batrachis leur permettant de construire des portails géants reliant différents mondes, et leur permettant ainsi de ramener des multitudes d’esclaves desdits mondes -dont la Terre, où des populations d’égyptiens et de sumériens furent enlevés et réduits en esclavage-.

La trace la plus visible de leur passage reste, sans doute, leurs descendants : les doppelgangers, les kuo-toas, les locatahs, les sivs, les bullywugs…

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Un doppelganger
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Un kuo-toa

 

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Un locatah

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Un bullywug

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Un Siv

Ils ont également été la cause de changements géographiques durables. Le moindre fut la création de la Mer des Etoiles Déchues, la grande mer intérieure de Faerûn. Le plus notable des changements fut le fait que, pour sauver Abeir-Toril, Ao (le Dieu des Dieux) a été contraint de diviser Abeir et Toril -Abeir fut laissée aux primordiaux, Toril aux dieux-. L’erreur des batrachis fut la goutte d’eau qui fit déborder le vase, et qui mena à la Première Séparation.

Ce qui précède n’est pas largement connu, mais les érudits ont pu, en recoupant les mythes des dragons, des géants et des elfes, ainsi qu’en recroisant les données avec celles détenues par les érudits d’Abeir (à la suite de son retour en 1385 CV), parvenir à reconstruire l’histoire des batrachis, et notamment de leur chute.

Les Empires Aeraee

Quelques siècles après la chute des batrachis, les aearee ont à leur tour dominer le continent -à partir de -31000 CV-.

Trois grands empires furent fondés, un par sous-race : les Aearee-Krocaa fondèrent Viakoo, les Aearee-Syran fondèrent Phwiukree et les Aearee-Quor fondèrent Shara pendant cette période de montée en puissance.

Le premier événement historique à relever est sans doute la guerre entre les Aearee-Quor et les gnolls d’Ugnarash. De façon surprenante, cette guerre tourna à l’avantage des gnolls lorsque ces derniers se tournèrent vers le Seigneur Démon Yeenoghu. Ce dernier donna aux shamans gnolls la capacité d’invoquer des entités pouvant répandre la maladie. L’épidémie qui s’ensuivit décima les récoltes des Aearee-Quor, ainsi que la population. La famine n’aida pas l’empire. Désespérés, les Aearee-Quor tournèrent le dos à leur Dieu, Quorlinn, pour demander l’aide d’une entité nommée Pazrael (aussi connue sous le nom de Pazuzu ; ce nom peut vous dire quelque chose, si vous êtes déjà allé au Louvre ou que vous avez déjà regardé l’Exorciste).

 

L’intervention de Pazrael sauva les Aearee-Quor. Mais à quel prix? En effet, Pazrael est un Seigneur Démon dont le plus grand plaisir est de conduire à la déchéance morale la plus totale par une pente lente, imperceptible. C’est ce qui arriva aux Aearee-Quor.

A peine quatre siècles plus tard, l’ensemble des empires des Aearees succombèrent aux dragons. Leurs cités volantes -que certains supposent avoir été en réalité un ou plusieurs arbres géants flottants dans les airs- furent réduites en cendres. Leurs couveuses ravagées.

Certains survivants des Aearee-Krocaa et des Aearee-Syran allèrent se réfugier à l’Ouest, à Anchorome. Les Aearee-Quor, outre la destruction de leur Empire, subirent le contrecoup de leur association avec Pazrael. En effet, certains d’entre eux décidèrent de fuir sous terre, dans l’Outreterre. Leur servitude continue à Pazrael acheva de les faire sombrer dans la barbarie la plus totale : c’est de là que viendrait les Dire Corbies. Autrement dit, ils furent réduits à l’état de prédateur, à peine supérieurs à des animaux (en plus sauvages, violents et dérangeants).

Corby
Dire Corby

D’autres renièrent Pazrael, s’enfuyant vers l’Est, vers Kara-Tur. Ils renouèrent avec Quorlinn. Ce sont les ancêtres des kenkus modernes.

kenku
Un kenku

L’association des Aearee-Quor avec Pazrael leur coûta trois choses, au final : leur aptitude à voler, leur voix et enfin leur aptitude à créer de nouvelles choses ou avoir de nouvelles idées.

Les Aearee-Krocaa et les Aearee-Syran, eux, sombrèrent doucement dans la barbarie. Ce sont les ancêtres des aarakocras modernes.

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Un aarakocra

Avec la chute des Aearee débuta le Temps des Dragons et des Géants, une époque pendant laquelle l’on peut entrapercevoir les premiers elfes ou les premiers gnomes. Mais ce sera pour le prochain article, celui-ci commençant déjà à être long !

Mes sources

Pour ceux qui voudraient trouver les sources de ce que j’expose ci-dessus, voici la liste :

 

3 réflexions sur “L’Histoire des Royaumes Oubliés : les Jours du Tonnerre

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