Numenéra : de la Science-Fantasy, du Jeu de Rôle et de l’Imagination !

Bienvenue dans le 9ème Monde, un monde où la technologie et la magie sont indiscernables, un monde où l’étrange, le bizarre et l’impensable sont au rendez-vous, un monde où il vous faudra survivre aux dangers hérités des civilisations antérieures pour atteindre vos objectifs !

Numenéra est un Jeu de Rôle (édité par Monte Cook Games) se situant donc dans le Neuvième Monde, ce qui signifie que huit civilisations ont précédé ; certaines dominées par les humains, d’autres par des créatures extra-terrestres voire extra-dimensionnelles. Ces civilisations ont crû, au point que certaines ont pu dominer la galaxie ou les dimensions, avec des technologies si incroyablement avancées qu’elles sont indiscernables de la magie.

Vos héros évoluent sur les ruines de ces augustes prédécesseurs ; le secret de ces derniers a sombré dans l’oubli. De ce fait, la technologie du Neuvième Monde n’est que fort peu évoluée (comparable à notre Moyen-Âge) et tout reste à (re)découvrir.

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Il s’agit donc d’un Jeu de Rôle de Science-Fantasy, vous ouvrant la possibilité de mêler des thèmes venus de la science-fiction avec un style de jeu hérité de la Fantasy.

Alors, pourquoi vous parler de ce Jeu de Rôle et pas d’un autre? Hé bien, pour une triple raison : tout d’abord, j’ai découvert ce monde grâce au jeu vidéo Torment: Tides of Numenera (l’héritier spirituel de Planescape Torment, un des meilleurs jeux de tous les temps) et j’ai tout de suite accroché ; ensuite, son système de jeu me paraît être aux antipodes de ce que propose Shadowrun et il m’a paru intéressant de comparer les deux ; enfin, c’est un jeu que je connais puisque j’ai en ce moment une campagne en cours et que j’ai pu lire 90% des suppléments sortis, ce qui me permet donc d’en faire une critique circonstanciée.

Des règles simples : le Cypher System

Vous vous souvenez peut-être de mon article sur Shadowrun, qui rappelait que le système de jeu de ce dernier était très complet et permettait de simuler un grand nombre de situations, au prix peut-être d’une certaine complexité pouvant paraître rédhibitoire.

Avec Numénéra, nous ne sommes pas du tout dans la même situation.

Le Cypher System, c’est quoi?

Le Cypher System est au centre des jeux de Monte Cook Games, et par conséquent de Numenéra, mais encore d’autres univers de jeux, comme The Strange.

C’est un corpus de règles simples, applicables à plusieurs univers, qui est avant tout tourné vers la narration.

Création du personnage

La création du personnage revient à remplir les trous de la phrase suivante :

Je suis un [type] [descripteur] qui [focus].

Par exemple : je suis un Glaive Curieux qui Chevauche la Foudre.

Commençons par les types, qui sont l’équivalent des classes dans d’autres jeux.

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Image venant du manuel de base de Numenera, Monte Cook Games

Vous avez trois types dans le jeu de base :

  • Les Glaives

Le nom de ce type me paraît relativement transparent. Le Glaive, c’est le spécialiste du maniement des armes. Il peut être spécialisé en combat à distance, en combat au corps à corps, tout cela dépendra du choix de chacun. L’idée centrale de ce type, c’est qu’il s’agit d’un type tourné avant tout vers le combat.

  • Les Jacks

Le nom de ce type vient de l’anglais Jack-of-all-Trades. En un mot, c’est le petit malin qui va réussir à se sortir d’à-peu-près toutes les situations. Si je devais faire une comparaison avec D&D, je pense pouvoir dire que les Jacks sont, dans l’esprit, très proches des bardes. Ils n’excellent nulle part, mais n’ont pas non plus de défauts majeurs.

Le maître mot ici est donc la polyvalence, ce qui permet aux joueurs de pouvoir adapter leur personnage à leur gré, avec très peu de limitations.

  • Les Nanos

Le nom de nano dérive de la nanotechnologie. Dans le jeu, on parlera plus volontiers de nano-esprits : il s’agit d’entités microscopiques omniprésentes dans l’air, le sol, le sang et permettant, grâce à des mots de commande, des gestes, des ustensiles précis d’actionner des effets « magiques » qui vont de la décharge électrique à la transmutation, en passant (pourquoi pas) par la convocation d’entités extra-dimensionnelles ou la téléportation.

Basiquement, on pourrait les comparer aux magiciens des jeux de rôle des univers d’heroic-fantasy.

Deux classes ont été ajoutées par le livre de supplément Character Options 2 :

  • Le Seeker, un spécialiste de l’exploration et de la découverte de secrets oubliés ; personnage plutôt bien équilibré, résistant, je trouve qu’il s’agit d’un ajout de choix à toute équipe qui se respecte.
  • Le Glint, le maître des interactions sociales, un négociateur de génie, celui qui sera le plus à même d’escroquer, convaincre, persuader, charmer !
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Image venant du manuel Numenera Character Options, de Monte Cook Games

Après les types, vous avez le descripteur. Le descripteur, c’est ce qui permet de personnaliser votre personnage. Par exemple, votre glaive n’est pas n’importe quel glaive, c’est un glaive intelligent ou un glaive fort ou un glaive cruel. Le descripteur, c’est l’adjectif qualificatif qui permet de faire ressortir ce qui, à votre sens, est le trait le plus saillant de votre personnage (avec des bonus -et parfois des malus- afférents).

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A noter que certains descripteurs peuvent être des descripteurs raciaux. Ci-dessus, un Varjellen (des extra-terrestres (Visiteurs) dont la race est présente sur Terre depuis des centaines de générations, de sorte que ce monde est autant le leur que le nôtre).

Enfin, vous avez le focus. Le focus, c’est ce qui permet de rendre unique votre personnage : autant vous pouvez avoir deux nanos charmants, autant votre personnage sera le seul nano charmant qui explore les eaux profondes. Le focus permet d’acquérir des pouvoirs très spécifiques, qui pourront se développer avec votre personnage (contrairement au descripteur, qui n’a d’effet qu’à la création du personnage). Les foci sont très variés (avec des foci supplémentaires dans les suppléments d’options de personnages), allant du contrôle de la gravité à celui du magnétisme ou de la foudre, en passant par le voyage dans le temps, la chasse, la traque des mutants ou encore l’amour immodéré de la justice.

Une fois tout ceci choisi, vous pouvez utiliser vos shins (l’argent) pour acheter de l’équipement et répartir vos points de réserve (=caractéristiques, qui sont au nombre de trois : la puissance, la vélocité, l’intelligence).

La difficulté des tâches, ou comment réussir (ou échouer)

Les règles sont simples, là encore.

D’abord, le principe général, c’est que ce sont les joueurs qui font l’ensemble des lancers de dés.

Ensuite, le niveau de la difficulté d’une tâche va être fixé par le Maître du Jeu. Il est échelonné de 0 à 10. 2éro, c’est la tâche routinière ; il n’y a pas besoin de jet. Dix, c’est la tâche impossible.

Le joueur devra réussir un lancer de dés (1d20) supérieur ou égal à trois fois le niveau de difficulté. Par exemple, une tâche de difficulté 2 sera réussie si le joueur fait 6 ou plus. Une tâche de difficulté 5 sera réussie si le joueur fait 15 ou plus. A chaque jet de difficulté, une réserve de caractéristiques est impliquée (puissance pour les tâches liées à la force et l’endurance, et ainsi de suite).

Là, vous vous direz :

Mais comment je réussis une tâche de difficulté 7 ou plus? Il faudrait que je fasse 21 ou plus avec mon dé à 20 faces ! C’est impossible ! Il est con, ce blogueur.

Un lecteur perspicace, quoiqu’un peu vulgaire

Cela prouve que vous suivez. C’est bien.

C’est là qu’entrent en jeu les notions d’Effort et d’avantages.
Par exemple, si vous avez un niveau d’Effort de 2, cela signifie que vous pouvez dépenser deux points d’efforts ; le premier point coûte 3 points de réserve, le second (et les suivants) uniquement 2 points. Chaque niveau d’effort diminue le niveau de difficulté d’une tâche de un.

Les avantages sont des points de réserve gratuits. Par exemple, si vous avez un avantage en Puissance, cela signifie qu’en dépensant deux niveaux d’efforts pour une tâche relative à la puissance, vous ne dépenserez que quatre points de votre réserve de puissance (3+2-1).

Un petit cas pratique :

Un personnage doit effectuer un saut. C’est de la puissance. La difficulté est de 7, soit un résultat de 21 ou plus.
Votre personnage est spécialisé dans le saut (il y a deux niveaux de compétence, entraîné et spécialisé ; être entraîné diminue le niveau de difficulté d’un cran, être spécialisé le diminue de deux crans). Le niveau de difficulté tombe à 5, soit un résultat de 15 ou plus.
C’est un saut important. Vous dépensez deux points d’efforts. Or, vous avez un avantage en puissance. Il vous faudra puiser quatre points dans votre réserve de puissance (au lieu de cinq). Le niveau de difficulté tombe à 3, soit un résultat de 9 ou plus sur un jet de dé à 20 faces.
Vous n’êtes pas joueur, vous utilisez un cypher (j’y arrive) qui vous permet de contrôler la gravité (par exemple) et de diminuer la difficulté de un cran. Le niveau de difficulté tombe à 2, soit un résultat de 6 ou plus sur un jet de dé à 20 faces.

Les Cyphers

Grossièrement, on pourrait qualifier les Cyphers d’objets magiques. Vous en avez de trois sortes :

  • les curiosités, des objets qui ne servent à rien (le plus souvent) mais  qui ont de la valeur ; par exemple une paire d’écouteurs qui vous permettent d’entendre quelqu’un au hasard dans le Multivers (ou dans le temps)…
  • les Cyphers, qui vous permettent d’avoir des effets utiles à une unique reprise. Par exemple, un insecte de métal qui, lorsque vous l’avalez, vous permet de respirer sous l’eau pendant 8 heures.
  • Les artefacts, qui permettent d’avoir des effets utiles et sont utilisables à de multiples reprises.
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Un Cypher. Il fait des trucs cools. Probablement.

Autres règles

Je ne vais pas vous donner toutes les règles, donc voici les principaux traits saillants :

  • Faire 18, 19 ou 20 donne un petit bonus, avec narration complémentaire !
  • Intrusion du MJ : le MJ peut, en cours de partie, infliger un événement négatif imprévu à un joueur. Le joueur peut soit dépenser 1 PX pour refuser l’intrusion, soit il reçoit deux PX (un pour son PJ, un qu’il peut distribuer à un autre joueur) et subit l’événement négatif.
    Les échecs critiques (faire 1 sur un dé de 20) infligent une intrusion, mais sans gain d’expérience.
  • Les dégâts sont en réalité imputés aux trois réserves de points (d’abord la puissance, puis la célérité, et enfin l’intellect). C’est plutôt simple et, je trouve, réaliste : plus votre personnage est blessé, plus il aura de difficultés à puiser dans ses réserves pour faire des actions éprouvantes !
  • Les PNJ sont très simples à créer. En très gros, leur niveau est égal à leur niveau de difficulté pour les jets les concernant. Par exemple, un ennemi de niveau 4 impliquera de réussir, pour le toucher, de faire 12 ou plus. Idem pour les esquives.
    Bien sûr, le MJ peut adapter tel ou tel PNJ à son gré.

Bref, la simplicité est au coeur du système de jeu, qui me semble être centré avant tout sur la narration.

Voilà, vous avez saisi la mécanique du jeu.

Un Neuvième Monde encore en chantier

Je ne vous cache pas avoir lu l’ensemble des suppléments existants, que ce soit en français ou en anglais.

Voilà mon impression générale : cela laisse une très grande liberté au Maître du Jeu, il y a du très bon et du moins bon, mais surtout il y a un manque de liant : à ce stade, le monde n’est qu’une mosaïque, un patchwork d’idées et d’entités qui n’interagissent guère entre elles…

Du très bon

Vous avez une immense variété de lieux et d’aventures possibles.
Sommairement, le coin du monde détaillé dans le livre de base se sépare en deux grandes régions : l’Inébranlable (où se trouvent des royaumes civilisés, au nombre de neuf) et le Lointain (une région sauvage, dangereuse et plus étrange encore que l’Inébranlable). Du désert à la jungle, de la montagne à-pic aux marécages, il y en a pour tout les goûts.

Mais certains suppléments, en anglais, apportent la petite touche qui m’a fait fondre :

  • Into the Deep est un supplément de 160 pages vous offrant de parcourir les mers…mais surtout, de découvrir les lieux mystérieux et cachés se cachant dans les tréfonds marins ! En effet, le monde de Numenéra est un énorme continent (une sorte de super-Pangée), avec un océan plus immense encore recouvrant la plus grande part de la surface du globe. Du contenu original, inspirant, permettant de proposer des aventures sortant grandement de l’ordinaire. Après tout, pourquoi des explorateurs se borneraient-ils à la terre ferme?
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Credit Monte Cook Games
  • Into the Night est un supplément de 160 pages vous permettant de continuer l’aventure…dans l’Espace ! Que ce soit sur une station orbitale (plus ou moins) abandonnée ou carrément sur une autre planète, ce supplément regorge d’idées et permettra de surprendre le groupe d’aventuriers un peu blasés!
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Cités volantes sur Venus. Credit Monte Cook Games
  • Into the Outside est mon supplément favori. Qu’est-ce que c’est que le « Outside » dont il est question ici? Hé bien, il s’agit tout simplement de l’infinité des mondes parallèles et dimensions allant au-delà de la nôtre !
    Cela va du monde parallèle où la Terre a laissé place à une surface sans vie à un monde où une épidémie a ravagé tous les centres civilisés, à des dimensions où la pensée se fait corps en passant par celles qui ne sont composées que de sons ! 

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    Oui, c’est bizarre. Credit Monte Cook Games

    Cela laisse, virtuellement, le MJ capable d’inventer tout et n’importe quoi. Ce supplément a enflammé mon imagination, je ne pouvais naturellement que le ranger dans le très bon.

Du moins bon

Tout n’est pas excellent dans le monde de Numenéra. Je ne vais pas vous faire un récit détaillé de ce qui ne me convient pas, je pense pouvoir vous résumer la chose en quelques mots : l’effet mosaïque.

Vous avez des royaumes dans l’Inébranlable, une papauté d’ambre et quelques autres organisations…Mais vous manquez, hélas, de contexte. Quelle est l’histoire de ces royaumes? Quand ont-ils été créés? Par qui? Quelles sont les relations entre les différents royaumes?

Je sais que les créateurs ont essayé de pallier ce problème en créant une intrigue autour d’une croisade organisée par la papauté d’ambre, croisade qui reposerait sur un malentendu (ou un complot?). Mais je n’ai pas été convaincu par la chose…

Pour tout vous dire, voilà ce qui manque : de la profondeur. Dans l’univers de  Shadowrun, ce n’est pas la complexité que les gens aiment, c’est la profondeur. Il en va de même pour un jeu comme Eclipse Phase, qui semble être extrêmement complet, riche, profond.

Si c’est là ce que vous cherchez, vous ne le trouverez pas dans Numenéra. Vous trouverez une immense liberté, un terrain de jeu incroyable où tout est à construire, où l’imagination seule peut vous limiter, avec un système de jeu simple et dynamique orienté vers la narration (et non la simulation). Si c’est là ce que vous cherchez, vous trouverez votre bonheur. Si vous cherchez de la richesse contextuelle et une simulation réaliste, passez votre chemin.

Torment: Tides of Numenera

Je n’ai jamais été aussi captivé par l’introduction d’un jeu, alors que cette dernière ne consiste qu’en un écran blanc.

La phrase d’ouverture de cet article élogieux de Kotaku permet de comprendre que Torment: Tides of Numenera n’est pas qu’un jeu : c’est une histoire, un réseau complexe de mots qui vous saisit, qui vous emporte et qui finit par vous faire plonger dans cet univers étrange et étranger qu’est le Neuvième Monde.

Vous commencez le jeu avec un écran noir et le bruit du vent qui hurle à vos oreilles. Une voix vous décrit ce que ressent votre personnage : vous ne savez pas qui vous êtes, vous ne savez pas ce que vous faites là. Vous tombez. L’incompréhension et la perplexité font rapidement place à…à quoi? C’est à vous de choisir.

D’une réelle qualité littéraire, ce jeu est bien le descendant spirituel de son auguste ancêtre : Planescape Torment.

L’arc narratif est extrêmement prenant, la région (les falaises de Sagus) est décrite avec un grand luxe de détails… je n’ai aucun regret dans mon achat, ni dans le temps que j’ai pu y consacrer. Il y a clairement un sense of wonder qui est bien présent, un émerveillement qui me procure un grand plaisir, l’imagination qui s’éveille et s’enflamme : on fait difficilement mieux que ce jeu comme principal argument pour amener les gens à se pencher, intrigués, sur le monde de Numenéra !

Ce jeu a un potentiel énorme, même s’il me faut mettre un bémol : il m’a donné l’impression, parfois, de rester superficiel sur certains points, les décors ne restant que cela, des décors. De ce point de vue, la comparaison avec un Divinity: Original Sin 2 fait plutôt mal.

Mais si vous aimez les RPG old school, très clairement, Torment: Tides of Numenera fait partie des must have. D’autant plus que mon bémol peut paraître injuste : par exemple, le travail sur l’équipement est exceptionnel, à peu près chaque objet dans le jeu (et il y en a des centaines) étant proprement uniques, de quoi créer une compulsion de collectionneur chez le plus placide des joueurs !

Numénéra 2

Pendant le mois d’octobre 2017, Monte Cook Games a organisé une campagne Kickstarter pour Numenera 2 : Destiny and Discovery. Sur les 80.000 $ demandés, plus de 845.000 $ ont été récoltés, ce qui me permet de dire que cette campagne a été, sans conteste, un succès.

Si j’ai bien compris, il ne s’agit pas d’une nouvelle édition mais de compléter les règles en s’assurant que ceux qui ont commencé à jouer avec les premiers ouvrages de la gamme puissent continuer à le faire sur la nouvelle gamme avec peu ou pas d’adaptation.

  • Deux idées maîtresses dirigent cette évolution : Numenéra Discovery, qui se concentre et approfondit un aspect déjà bien connu de Numenéra, à savoir l’exploration et la découverte ;
  • Numenéra Destiny, qui me paraît plus intrigant dans la mesure où il s’agit de mettre en avant un nouvel aspect : permettre aux joueurs de façonner l’avenir du Neuvième Monde. Les gens du Neuvième Monde sont bloqués dans un monde plus ou moins médieval ; l’objectif ici serait d’utiliser les découvertes des anciens pour aider les gens du Neuvième Monde à surmonter les périls qu’ils affrontent et à dépasser leur condition.
    Bref, il s’agit de créer un côté « bac-à-sable » dans Numenéra vous permettant de créer une communauté, de la gérer, de recruter, de bâtir une base, des véhicules etc…
    Je visualise mal comment tout cela va se goupiller, mais mon intérêt est piqué, à tout le moins !

Et vous, que pensez-vous de Numenéra? Votre avis m’intéresse, alors n’hésitez pas à le partager !

3 réflexions sur “Numenéra : de la Science-Fantasy, du Jeu de Rôle et de l’Imagination !

  1. C’est en effet un jeu incroyable, très dense dans ses descriptifs, bien qu’en effet, comme Pathfinder et sa trouzaine de suppléments, le manque de profondeur que tu mentionnes est flagrant, voir même très gênant. Ajouter à cela le fait que ce n’est pas un jeu pour meneur et joueurs débutants, voilà qui limite la pile de bouquins Numenéra à une poignée d’irréductibles, ce qui est vraiment dommage. C’est malheureusement une tendance qui se vérifie régulièrement, enfermant les rôlistes dans des univers riches et complexes, mais où ils ne peuvent accueillir les curieux et curieuses. Dommage.

    Aimé par 1 personne

    1. L’impression de survol est persistante, quand tu lis les suppléments, oui.
      Par contre, on m’a (justement) fait remarquer sur Facebook que c’était sans doute délibéré de la part des créateurs de Numenéra : c’est au MJ de venir combler les « trous », l’univers proposé est pour une large part une page blanche sur laquelle le MJ peut venir projeter son imagination, à son gré.

      C’est un peu déstabilisant pour un assisté comme moi (qui apprécie les univers hyper détaillés et qui a du mal à improviser tout un univers pour accompagner le scénario), mais ce serait injuste de ma part de venir reprocher aux créateurs de Numenéra cette intention -on n’aime, on n’aime pas, mais ce n’est pas là une erreur ou un oubli de ces derniers-.

      Aimé par 1 personne

      1. J’avais également lu ça au sujet de l’aspect volontairement évasif. Oui mais dans ce cas-là, tu ne publie pas des bouquins super coûteux en te dédouanant avec cet argument, ce n’est pas très honnête envers tes consommateurs, je trouve. C’est d’ailleurs pour ça que je n’achète plus de jeux de rôles, je préfère en créer et mettre en ligne gratuitement, ça me semble plus en adéquation avec les bases de ce loisir.

        Aimé par 1 personne

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