Critical Role, l’émission Youtube JdR de tous les records

Bonjour à tous,

En attendant de finaliser mes articles de fond, je vous propose une petite parenthèse jeu de rôle et culture youtubesque (!) en vous partageant ma découverte d’une émission sur Youtube qui a captivé mon attention, si ce n’est mon intérêt. J’ai déjà évoqué ce nom, si vous me suivez régulièrement, dans mon article où j’évoquais Pillars of Eternity 2: Deadfire.

Imaginez, une émission de quatre heures en moyenne, avec des gens assis autour d’une table, qui discutent et interprètent des rôles en jouant à Dungeons & Dragons.

Imaginez que cette émission est suivie par des centaines de milliers de personnes, si ce n’est plus d’un million, et ce chaque semaine, depuis années.

Imaginez qu’ils organisent des événements dans des théâtres, où ils s’assoient autour d’une table, et jouent une partie publique de jeu de rôle, devant des milliers de personnes venus faire le déplacement afin de les regarder faire pendant des heures.

Imaginez, enfin, que le concept est si populaire que l’éditeur français Black Book Editions a lancé une campagne de financement participative pour l’importer en France.

Tout ceci a l’air impossible : Dungeons & Dragons est un truc de nerd, et personne ne perdrait quatre heures de sa vie, a fortiori chaque semaine, devant une émission sur Youtube -surtout sans effets spéciaux, sur un plan fixe, où on regarde simplement des gens jouer-.

Critical Role, pourtant, l’a fait. Je vous propose d’en découvrir plus dans cet article, si vous n’avez pas la chance de les connaître. La chance : le terme semble un peu fort. Et pourtant, je pense qu’il est adéquat : cela signifie que vous aurez le plaisir de la découverte.

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Nous vivons un nouvel âge spatial : ce début d’année le confirme !


Bonjour à tous !

Si vous suivez un peu l’actualité spatiale, vous avez dû être inondés d’informations sur ce qui va suivre. Je vous prie de bien vouloir excuser de me joindre ainsi au concert d’articles sur le sujet, mais je ne peux que demander l’indulgence : non seulement le sujet me passionne mais surtout c’est une excellente excuse pour mettre en perspective le nouvel âge spatial qui s’annonce.

La Chine sur la face cachée de la Lune !

Vous avez certainement dû voir passer des informations sur l’exploit chinois. Mais revenons-y quelques moments, dans l’éventualité où vous n’auriez pas pu vous attarder sur la question.

A la suite des missions chinoises précédentes, notamment la mission Chang’e 3, la Chine a réussi l’étape suivante de son programme spatial.

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Le RPG occidental à l’ancienne : un renouveau qui fait plaisir.

Bonjour à tous.

Wasteland, Fallout, Baldur’s Gate, Planescape Torment, Icewind Dale sont des noms qui ne vous sont peut-être pas inconnus. Je l’espère, pour vous. En effet, ces jeux comptent parmi les références en matière de RPG (Role-Playing Game) à l’occidental.

Petite précision pour les non-initiés : le RPG à l’occidental a pour principale caractéristique l’importance donnée aux choix des joueurs, aux dialogues et aux interactions avec les personnages non-joueurs (PNJ) et l’environnement. Il est à distinguer du RPG japonais, pour des raisons d’esthétiques mais surtout de mécaniques de jeux.

Le RPG occidental à l’ancienne utilisait une vue objective en perspective isométrique, permettant de donner une impression de relief tout en ménageant des ordinateurs alors peu puissants.

La 3D isométrique devint vite hégémonique dans le secteur des RPG occidentaux, la 3D « véritable » était alors secondaire et cantonnée à certains titres (The Elder Scrolls : Arena, par exemple).

Avec l’augmentation en puissance des machines et le développement de moteurs graphiques plus performants, cette perspective isométrique devint obsolète. Les RPG à l’occidental abandonnèrent la 3D isométrique pour se convertir à la 3D « véritable », alors balbutiante.

La situation est aujourd’hui inversée : Mass Effect, Skyrim, Fallout New Vegas, Fallout IV, The Witcher 3, les titres de RPG à l’occidental sont de plus en plus beaux, de plus en plus époustouflants graphiquement.

Mais cette ère de domination absolue de la 3D touche désormais à sa fin par l’effet conjugué du développement du crowdfunding, l’essor des jeux indépendants et la fin de la course au graphisme.

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L’Homme qui mit fin à l’histoire, de Ken Liu : un livre que l’on n’oublie pas.

Bonjour à tous !

Ken Liu. Un auteur qui n’est, certes, pas forcément connu du grand public (francophone), mais qui rencontre un succès grandissant parmi les passionnés des littératures de l’imaginaire.

Voyons rapidement son parcours d’écrivain : auteur américain, d’origine chinoise, il commence sa carrière d’écrivain en 2002, et « explose » au tournant des années 2010 avec un prix Nebula, un prix Hugo, un prix World Fantasy et un prix Locus pour la Ménagerie de Papier en 2012, puis des prix réguliers (et son lot de nomination) depuis lors. 

Passons à l’éditeur, qu’on ne présente plus, et à la collection, désormais bien connue : respectivement le Bélial’ et Une Heure-Lumière. Une collection de qualité, globalement, et je ne fais pas durer le suspens plus longtemps : on a ici, à mon sens, un des meilleurs titres de la collection (que j’ai quasiment entièrement lue, je suis donc à peu près sûr de mon coup -hé oui, j’ai tenu ma promesse faite en 2018 de lire cette collection, je n’ai « simplement » pas fait les chroniques afférentes !…-).

Enfin, clôturons cette introduction avec un mot sur la couverture, que je trouve là encore sublime. L’illustration, signée Aurélien Police, n’y est sans doute pas pour rien.
Plus que de longs discours pour en vanter les qualités esthétiques, je vous laisse en juger vous-mêmes :

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C’est beau, hein?

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Bilan 2018, projets pour 2019

Bonjour à tous !

Je reprends le blog doucement, sans pression, en espérant réussir à trouver un équilibre entre ma vie professionnelle, ma vie personnelle et le blog -ce sera l’objectif 2019, réussir à trouver un rythme qui me convienne…-.

Un point rapide sur les chiffres

Je vais vous épargner une (trop) longue tirade statistique. Non pas qu’elle soit dénuée d’intérêt -j’aime beaucoup les chiffres-, mais je ne suis pas certain que vous soyez intéressés par mes « résultats » en terme de visite.

Je vais donc expédier cela d’une ligne : 14.000 visites uniques sur 2018.  C’est satisfaisant, d’autant plus qu’on ne peut pas dire que mon rythme de publication soit particulièrement soutenu !

Les 10 articles les plus lus de 2018 sont :

On le comprend assez vite à la lecture de cette petite liste : les articles de fond, c’est pas mal, et ça a une « durée de vie » plus longue. Je ne ferai aucune promesse sur mes articles pour 2019, attendant de voir comment ma situation personnelle va se décanter ; mais j’espère pouvoir maintenir le blog en vie, voire de le développer un peu.

Mes voeux pour 2019

Le point sur le blog étant expédié, je souhaite profiter de ce modeste billet pour vous souhaiter à toutes et à tous une excellente année 2019.

Naturellement, je ne vous souhaite que le meilleur, mais si je devais choisir, je vous souhaiterais avant tout de rester curieux, de rêver, de penser à l’avenir. Ne laissez pas le quotidien tout dévorer, ne laissez pas les marchands de peurs et d’inquiétudes empoisonner votre esprit ; ménagez-vous un espace mental où vous pouvez vous émerveiller, vous enthousiasmer, vous réjouir des nouvelles découvertes, des nouvelles possibilités, de nouvelles choses que vous apprenez.

Tout ne va pas bien, tout n’est pas rose, et la vie peut être assez merdique. C’est vrai. Mais ne voir que le mauvais côté des choses vous empêche parfois de profiter de l’instant, de changer de perspective, et au final d’être heureux.

Je n’aime pas particulièrement conclure ce genre de billets, je vais donc me borner à lever mon verre -virtuellement- et réitérer, une ultime fois, mes voeux pour 2019 ! Fixez-vous de beaux objectifs, et si vous ratez, ce n’est pas grave : l’essentiel est d’avoir appris quelque chose de ses erreurs.

Worldbuilding : créer un monde crédible, ou quelques considérations sur l’orbite de votre planète

Bonjour à tous !

Aujourd’hui, je m’inscris dans la continuité en vous proposant -encore !- un article sur le worldbuilding. On reste sur quelque chose de technique, mais promis, une fois le volet « cosmologique » fermé, je pourrais passer à des considérations moins mathématiques et plus historiques, mythologiques et sociologiques.

Je tiens, toutefois, à clore ce chapitre de la cosmologie. Cela n’intéressera que bien peu de personnes, j’en ai conscience, mais cela permet de rendre disponible, en français, des outils et méthodes de worldbuilding pour celles et ceux qui sont amenés, quelqu’en soit la raison, à se poser la question de créer un monde imaginaire -et où les orbites, dans le cas présent, joueront un rôle important-.

Une orbite, c’est quoi?

Avant d’aller dans le dur du sujet, je tiens à rappeler ce qu’est une orbite.

Une orbite, c’est une trajectoire courbe d’un astre autour d’un point dans l’espace (un soleil, une lune, un barycentre).

Cette courbe sera plus ou moins excentrique, c’est-à-dire plus ou moins éloignée du centre. Très concrètement, cela signifie que l’orbite peut être circulaire (avec une excentricité de zéro : tous les points du cercle sont à distance égale du centre) ou plus ou moins ovale.

Calculer une orbite, à quoi ça sert?

Calculer une orbite a plusieurs applications pratiques en terme de worldbuilding. De nombreuses, en réalité.

Je vais vous en fournir quelques exemples, pour que vous réalisiez l’importance de cette donnée -qui semble purement technique, et infiniment secondaire lorsqu’on veut créer un univers imaginaire- sur votre monde.

L’orbite en elle-même va influer sur la période de révolution -c’est-à-dire la durée de l’année !-, la luminosité reçue (et donc, les températures), ou encore la taille du soleil dans le ciel.

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L’excentricité de l’orbite a aussi une importance considérable. Nous ne nous en rendons pas compte car la Terre a une orbite (quasi) circulaire, mais en réalité, une orbite excentrique va avoir une grosse influence sur le climat, et ce sur l’ensemble de la planète ! Mars, par exemple, a une excentricité orbitale beaucoup plus importante que la Terre (0,093 contre 0,016). Cela semble une différence faible, mais ne nous y trompons pas : l’aphélie (le point de l’orbite le plus éloigné du soleil) de la Terre est à 152 millions de kilomètres ; son périhélie (le point de l’orbite le plus proche du soleil) est à 147 millions de kilomètres. Pour Mars, ces valeurs sont respectivement de 249 millions de kilomètres, et 206 millions de kilomètres. Plus de 40 millions de kilomètres de différence, cela a une influence sur l’énergie solaire reçue, qui va beaucoup plus varier (entre 492 et 715 W/m², ce qui fait une belle variation).

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Worldbuilding : créer un monde crédible, ou comment créer un système solaire?

Bonjour à tous !

Aujourd’hui, je vous propose de continuer à faire un peu de worldbuilding en explorant la conception d’un système solaire (je suppose que le titre vous mettez un peu sur la voie, non?).

Cet article, qui sera relativement court, est la suite logique de mon article relatif à la conception d’une étoile. En effet, on va avoir besoin d’une donnée essentielle pour concevoir notre système solaire, à savoir la luminosité bolométrique.

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Worldbuilding, les lois de votre Univers : une introduction à la magie et au magicbuilding

Bonjour à tous,

Je vous propose de nous éloigner quelques instants du worldbuilding orienté science-fiction pour explorer, quelques instants, un aspect fondamental de la Fantasy : la magie.

Si vous souhaitez créer un univers imaginaire, quel qu’en soit la raison, vous pouvez être certain qu’à un moment donné, vous aurez à résoudre la délicate question de l’introduction de la magie dans votre univers ou votre histoire.

Que ce soit consciemment, ou non, vous allez vous poser les questions suivantes :

  • Pourquoi mettre de la magie dans mon monde?
  • Qu’est-ce que la magie?
  • Quelles sont les règles régissant la magie? Ou comment rendre la magie crédible.
  • Quelle est la place de la magie dans mon monde? (je garde cette question au chaud, tant il y a à dire)

Je vais tenter, tant bien que mal, d’apporter un semblant de réponse à chacune de ces questions. Ces réponses, bien entendu, seront personnelles : il n’y a pas de réponse définitive, absolue, figée dans le marbre. Je ne suis pas un spécialiste dans l’art délicat du magicbuilding, loin de là. Je ne suis armé que de mon expérience de lecteur, de joueur et, occasionnellement, de maître du jeu.

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Gandalf approuve cet article.

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Eclipse Phase : un Jeu de Rôle futuriste, transhumaniste et incroyablement complet.

Bonjour à tous !

Désolé pour ce long silence. Des problèmes de santé, alliés à des problèmes familiaux, m’ont fait réévaluer un temps mes priorités. Mon blog en a, de ce fait, souffert. J’essaie de réparer, aujourd’hui, un peu de mon retard.

Cela faisait un certain temps que je n’avais pas évoqué le Jeu de Rôle. Il me faut réparer cet oubli. Et comment mieux le réparer qu’en évoquant une belle découverte, que je dois à une patate des ténèbres : Eclipse Phase.

Ton esprit est un logiciel. Programme-le.
Ton corps est une coquille. Change-le.
La mort est une maladie. Soigne-la.
L’extinction approche. Affronte-la

Ce Jeu de Rôle est exigeant.  Il s’inscrit dans un univers futuriste, mélange de SF d’anticipation, de Space Opera, de Cyberpunk, je pense pouvoir affirmer qu’il s’agit avant tout d’une SF transhumaniste à tendance dystopique. Ce jeu, publié par Posthuman Studios, et traduit en français par Black Book Editions, est un coup de coeur.

Le présent article s’appuie sur ma lecture, en anglais, du livre de base, et des suppléments suivants :

  • Panopticon ;
  • Transhuman ;
  • Sunward ;
  • Rimward ;
  • Gatecrashing.

Il me manque deux suppléments de contexte, Firewall et X-Risks.

Mais déjà, ce que je me propose de faire est beaucoup trop ambitieux, pour ainsi dire impossible : comment résumer en quelques centaines de mots l’univers d’Eclipse Phase? Les connaisseurs, j’en suis sûr, acquiescent en me lisant : Eclipse Phase est un jeu exigeant, mais c’est surtout un jeu disposant d’un univers incroyablement riche, dense, profond (autant voire plus que Shadowrun, un jeu qui a eu quelques décennies pour développer son univers). Impossible, certes, mais je vais malgré tout essayer (en survolant : il me faudrait rédiger toute une série d’articles si je voulais exposer véritablement l’ensemble de l’univers proposé !).

Curieux d’en découvrir plus? C’est parti.

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Worldbuilding : créer des mondes crédibles, ou comment créer une étoile

Bonjour à tous !

L’attente fut longue : mais la patience, toujours, est récompensée. Je vous propose de découvrir quelques idées, conseils et techniques pour réussir à créer des planètes qui soient crédibles.

Crédibles? C’est-à-dire?

J’entends par là qu’il va s’agir d’imaginer des planètes dont les principales caractéristiques sont, globalement, conformes aux données de la science. On peut froncer les sourcils : ouais, OK, encore un truc de hard-SF ; pour la fantasy et l’immense majorité de la SF, ça ne sert à rien.

A mon avis, penser cela, c’est commettre une erreur. Ce qui donne sa saveur à un monde, c’est son contenu, mais aussi le contenant, qui doit être bien délimité. Autrement dit, il faut réussir à explorer les limites de ce qui peut être fait : quand tout est possible, tout devient évanescent, et il n’y a plus vraiment d’enjeu. Quand, par exemple, en fantasy, vous imaginez les règles régissant la magie, l’important n’est peut-être pas ce qui peut être fait que les limites de la magie, le prix à payer.

Il en va de même quand vous créez une planète, et je vais vous le démontrer dans la présente série d’articles : ce sont les limites, les contraintes, qui viennent fertiliser l’imagination et nous permettent d’explorer les possibles. Face à une contrainte donnée, c’est là que l’auteur, le créatif, va se dire « oui, OK, mais qu’est-ce que ça donnerait si… », suivi d’une brillante idée pour contourner le problème, voire le sublimer pour en faire non plus une contrainte mais le ressort d’un monde vivant.

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